The World Next Door Review - Et alt for kort besøg i en vidunderlig verden

I et kulturlandskab, hvor mennesker med kort opmærksomhed har for mange medier at forbruge, er mund til mund og førstehåndsindtryk vigtigere end nogensinde for uafhængig kunst. For videospil, fange øjnene med en visuel stil i en nyhedscyklus, hvor spil er vist sekunder ad gangen i trailermontager og Nintendo Directs er nøglen. Med det,The World Next Doorfor Switch og pc er et af de spil, der fangede mit øje.

Bare at beskrive billedkunststilen som 'anime-inspireret' ville være at undersælge den. Dette spil fra udvikleren Rose City Games viser et lyst farveskema, fantastiske karakterdesigns og en spændende forudsætning, der matcher det. Med et frisk kampsystem, der matcher fliser, og en fascinerende magisk parallelverden, fandt jeg mig selv henrykt.

Og så, med lidt advarsel, sluttede spillet brat - min tid i denne dejlige verden ved siden af ​​blev afkortet.

'At bare beskrive den visuelle kunststil som 'anime-inspireret' ville være at undersælge den.'

Den titulære 'verden ved siden af' hedder Emrys, en verden fuld af mystiske skabninger og en, hvor magi er mulig. Emrys er parallel med vores Jord, og da de to verdener er opmærksomme på hinanden, giver et lotteri udvalgte indbyggere fra Jorden mulighed for at besøge Emrys og omvendt. Gå ind i Jun, en maske og afgrøde, der bærer top-oprørske teenagere fra Jorden, som fantaserer om Emrys kultur og er så heldig at blive trukket i lotteriet til denne særlige lejlighed.

Jun befinder sig blandt en række magiske venner, nemlig hendes onlineveninde Liza. Da hendes nye venner tager hende med til en helligdom for at give hende nogle tips om brug af magi, efterlader en ejendommelig række begivenheder hende strandet i denne anden verden med et tikkende ur - for meget tid i denne anden verden vil ende med hendes død.

Scener præsenteres i stil med en visuel roman, med tekstkort og begrænset stemmeskuespil – karakterer kan lave grynt og andre forskellige lyde, men karakterer taler i vrøvl (eller Emrys-sætninger, sandsynligvis). Spillere vil være i stand til at vælge mellem dialogmuligheder for Jun, selvom de ikke gør andet end at præsentere forskellige sider af Juns personlighed. Den farverige oververden har karaktererne i chibi-lignende form, hvor spillerne styrer Jun i at tale med NPC'er og kæmper mod fjender i kamp.

The World Next Door



'Spillere vil være i stand til at vælge mellem dialogmuligheder for Jun, selvom de ikke gør andet end at præsentere forskellige sider af Juns personlighed.'

Kampsystemet i realtidThe World Next Doorligner et match-3-puslespil, hvor spilleren skal skifte fliser eller runer, indtil mindst tre af dem støder op til hinanden. Jun kan derefter aktivere runerne til et angreb, hvor hver type rune giver en forskellig effekt. Rød giver en ildkugle, blå et skærende angreb, gul aktiverer et elektrisk felt, lilla en langsomt bevægende 'tom' bold, og grøn helbreder jun.

Det vil ikke tage lang tid, før du kan komme i tanke om strategier til at lave – for eksempel opsætning af helbredende runer til brug senere, eller have flere sæt runer ved siden af ​​hinanden. At gøre det vil forstærke deres magt. Derudover kan Jun organisere hvide runer i mønstre for at tilkalde sine venner til angreb. Spilleren skal vælge mellem karakterer som den sagtmodige Rainy for at skabe et defensivt skjold eller den hede Horace for at piske en massiv ildkugle frem.

Fjender strejfer rundt med få rum i de fangehulslignende helligdomme. Monstre vil hugge i juni, selvom spilleren har en dodge-dash-mekaniker som deres enlige defensive mulighed. Nogle monstre vil selv gøre brug af runerne ved at bruge dine egne våben mod dig. Til tider føles det, som om et vist held i lodtrækningen eller særlige runearrangementer vil føre til enten en hurtig og nem sejr eller en umulig gridlock. Selvom der er svære fjendemøder, vil chefer tage lidt tid, men desværre en lille indsats.

The World Next Door

'Til tider føles det, som om et vist held i lodtrækningen eller særlige runearrangementer vil føre til enten en hurtig og nem sejr eller en umulig gridlock.'

En ting er sikkert: karakterdesignerne er fantastiske. Indbyggerne i Emrys har alle forskellige fysiske karakteristika, og selvom de alle har menneskelignende proportioner, bærer disse forskellige karakterer træk af mytiske væsner og dyr. Der er den djævellignende Liza med sine horn og hale, den udøde Horace, den havfrue-lignende Rainy og en lang række andre seje karakterer. Så har du mindre NPC'er som vandnymfen Camelia og rockmonsteret King, der huser en fugl på hovedet. En karakter ved navn Cornell, med et tredje øje en slags åndelig kugle i hovedet, skilte sig særligt ud for mig.

Alle disse karakterer bærer moderne tøj, og de repræsenterer alle en klassisk arketype fra din typiske skole- eller universitetshistorie. Der er jokken, rebellen, gothen, vægblomsten, bogormen og så videre og så videre. Nogle vil måske finde det afledt, men det hjalp med at give Emrys en lidt mere jordet følelse. Når alt kommer til alt, er dette en parallelverden og ikke en slags middelalderlig Midgårds- eller Westeros-lignende aftale.

Fjender er lige så smukke, men der er ikke meget variation i fjender eller miljøer. Alle de helligdomme, du besøger, har ikke-adskillelige layouts med en lidt anderledes baggrund. Tænk vandhelligdom, brandhelligdom osv. Faktisk var den 'endelige' helligdom blot et gensyn af den første. Det, der holdt det kunstneriske element i spillet frisk for mig, var det fremragende soundtrack. Med sin brug af slagtøj og klaver fandt jeg mange af de musikalske stykker og kampmusik fast i mit hoved i dagevis.

Det er en skam, at det føles som om, der ikke var noget at lave rundt omkring i Emrys. Oververdenen er begrænset, og på trods af verbale omtaler af steder som en arkade og et universitet, kommer du egentlig kun til at gå rundt på fire skærme uden for en sovesal. Sidequests fra karakterer kan dukke op, men de involverer normalt at finde noget på en anden skærm eller lave puslespil eller kampøvelser i en allerede besøgt helligdom.

The World Next Door

'Nogle vil måske finde [karakterdesignet] afledt, men det var med til at give Emrys en lidt mere jordet følelse. “

Der lader til at være en illusion af indhold iThe World Next Door-den mobiltelefonlignende menu har ikoner for 'quests', men disse er ret lette, som nævnt. Der er en fortegnelse over genstande eller genstande, som Jun har indsamlet, men de gør absolut ingenting - de er der bare for at vise. Jun har endda et 'Weird Sword', men det bruges kun i mellemsekvenser i slutningen af ​​bosskampe eller bruges til at åbne døre. I to til tre timer blev jeg ved med at håbe, at spillet ville åbne sig.

Men før jeg vidste af det, var spillet slut. Forskellige plotlinjer, inklusive en om kidnappede venner og en anden om de mystiske kræfter, der holdt Jun i Emrys, blev droppet. Hvad jeg troede ville være slutningen på en historiehandling, var faktisk slutningen på spillet, noget der ikke blev registreret for mig, før kreditterne begyndte at rulle. Jeg blev ved med at forvente en form for post-credits-scene, der antydede en efterfølger eller i det mindste en anden tegneserie-binding (en optakt tegneserie fortalte historien om Juns ankomst), men min kopi af spillet frøs faktisk og startede mig tilbage i menuen skærm mid-kreditter. Hvis jeg skulle trykke på 'Fortsæt', ville jeg blive taget tilbage til den sidste scene uden mulighed for at gå tilbage til verden for at afslutte et par missede sidequests - jeg håber, at dette er en grusom fejl og ikke af design.

Med al den storslåede verdensopbygning kunne jeg ikke lade være med at blive enormt skuffet over manglen på katharsis eller enhver lukning med karakterudvikling eller plot. Ligesom Jun ønskede jeg at sole mig i Emrys verden i endnu længere tid. Jeg håber bestemt, at udviklerne og kunstnerne udvider verden med en større efterfølger. Lige nu,The World Next Doorsidder i min Switch-menu - jeg smiler til dens ikon, men jeg vil sandsynligvis aldrig åbne den igen.