Windbound Review — Stormfuldt hav forude

Overlevelsesspil kan generelt være et lille hit eller miss, nogle gange cirkulerer den samme formel igen i en skylning og gentag måde.Vindfast, lover dog at tilbyde spillerne en 'enstående oplevelse' og 'unik gameplay sammenvævet med en kompleks, men subtil fortælling.' Desværre i mit gennemspil, kæmpede jeg for at finde mange unikke aspekter eller kompleksiteter.

Det, jeg dog opdagede, var et smukt og potentielt fantastisk spil på overfladen, men da jeg fjernede den fantastiske grafik og den fascinerende musik, blev jeg efterladt frustreret, kede sig og trang til substans. Så meget somVindfastvil gerne portrættere sig selv i samme båd som folk somThe Legend of Zelda: The Wind Waker,Jeg fandt ud af, at den havde brug for meget mere arbejde, hvis den ville sejle ind i solnedgangen med storhed.

'Jeg fandt ud af, at [Vindfast] havde brug for meget mere arbejde, hvis den ville sejle ind i solnedgangen med storhed.”

Vindfast er et tredjepersons overlevelsesspil med rogue-lignende elementer og en subtil miljøfortælling. Der bliver ikke talt ord, så du vurderer gameplayet ud fra, hvad du ser, lærer og opdager. Heldigvis har du et valg om, hvordan du vil spille spillet, og det er altid en god start på enhver titel. Jeg valgte Storyteller sværhedsgraden, som ville lade mig nyde mere afVindfastfortælling og beholde genstande, jeg har erhvervet, hvis jeg tilfældigvis dør. The Survivalist er åbenbart lidt sværere, hvilket betyder, at hvis jeg døde, ville jeg blive ført direkte tilbage til kapitel et igen uden nogen af ​​de opbevarede genstande i mit inventar. Da denne særlige kopi af spillet var en forudbestillingsbonus, var jeg udstyret med Ancestral-kundepakken til Kara,Vindfast's hovedperson.

Jeg var ked af at se, at jeg ikke var i stand til at tilpasse Kara, bortset fra at kunne skifte ind og ud af Ancestral-outfittet, standard Hunter-udstyret eller andre tøj, der blev vedligeholdt gennem spillet. Selvom dette ikke var en deal-breaker for mig, tror jeg, det er vigtigt, til en vis grad, at give spilleren mulighed for at føle, at de identificerer sig med, hvem de spiller, især når titlen byder på op til 40 timers gameplay. Der kunne have været nogle meget grundlæggende indstillinger som at kunne ændre Karas hår, form eller hudfarve, men det var desværre ikke tilgængeligt, og jeg føler for fordybelsesværdien, denne mulighed ville have været velkommen.

Når du hopper ind i det første kapitel, ser du, at du bliver spaltet ud på en ø midt i et stort hav efter at være blevet skibbrudt og mistet din klan i processen. Efterladt med intet andet end en kniv til dit navn og en vilje til at leve, skal du overleve og finde vej hjem. Da du sidder helt fast og er omgivet af vand, er det sandsynligvis et smart træk at lave en slags båd. Heldigvis er alt, hvad du behøver for at bygge en, lige der på den sandede skærgård. Du vil også være i stand til at tilføje ting som et sejl, opbevaring og andre tilpasselige dele til din båd, efterhånden som du kommer videre gennem spillet.

Som et råd: bliv ikke doven og tro, at du kan svømme fra den ene ø til den anden, så fristende som krystalvandet ser ud, for du vil helt sikkert drukne (dette er taget af personlig erfaring). Når du har konstrueret noget, der ligner en kano, kan du sejle på havet, men sørg for at holde øje med det, som jeg fandt ud af senere.



'Kampmekanikken er træg og trænger til at blive omformet.'

Havet er virkelig et smukt og indbydende indslagVindfast. Når du nærmer dig andre øer, vil du bemærke det vidunderlige farveskema i spillets koralrev, der består af slående blå, røde og et væld af andre nuancer. Mens bølgerne slår mod din båd og blidt svajer dig akkompagneret af en utrolig afslappende score, vil du gerne blive der for evigt. Desværre er du nødt til at spise for at overleve, så det er et must at komme til den næste ø. Det er også her spillet næsten øjeblikkeligt mistede sin tiltrækningskraft for mig.

Når du ankommer til den næste ø, bliver du mødt med nogle rige græsgange, træer, skabninger som orner kaldet Gorehorns og søde små kaninlignende væsner kaldet Bleenks. For at få mad skal du selvfølgelig jage disse dyr efter ting som læder, horn og kød. For at gøre det skal du bruge det rigtige udstyr. Når du går rundt i landet, finder du de genstande, du skal bruge til at lave genstande som et spyd og andre våben. Selvom det er relativ simpelt at tage imod en orne, er det en glansløs og frustrerende oplevelse at gå op mod et Gorehorn.

Kampmekanikken er træg og trænger til at blive omformet. For eksempel: at tackle det hornede udyr er langsomt og bevæger sig af vejen kan nogle gange se, at du får dets forretning til at ende i din røv, og banker dig på tværs af græsset. Den bedste måde at møde et Gorehorn på er efter min erfaring at få nok materialer til at lave en bue og derefter skyde på den på afstand, fordi det overhovedet ikke er en spændende bestræbelse at komme tæt på og personlig. Jeg fandt ud af, at alle de væsner, jeg stødte påVindfast's øer fulgte stort set de samme adfærdsmønstre, og selvom man falder over nye og interessante at se på dyr - på land og hav - manglede de fantasi.

Når du ikke bliver distraheret af øens dyr, vil du bemærke høje tårne ​​med en kugle af blåt lys omsluttet i toppen. At bestige disse tårne ​​er dit hovedmål, og igen, det er en ret besværlig prøvelse. Som jeg sagde i min forhåndsvisning af spillet , Jeg ville gerne have haft en mere udfordring her for at opnå den blå energi, der på mystisk vis bliver gennemblødt i Karas halskæde. Måske et puslespil eller behovet for at tyde nogle symboler, men simpelthen at presse mig selv op ad nogle sten for at nå toppen uden nogen anstrengelse og bare trykke på en knap føltes som en stor forpasset mulighed. Fra min tid medVindfast, var der ingen puslespilselementer at tale om andet end højst at trykke på et symbol eller indsætte en Nautilus-nøgle, du også henter fra disse helligdomslignende tårne. Dette førte til, at spillet blev kedeligt og ekstremt gentagne.

'For mig,Vindfastkunne have været et utroligt spil, hvis der blev lagt mere omhu i det fra et gameplay-perspektiv.'

På et tidspunkt i spillet endte jeg med at dø ved at falde gennem kortet, hvilket bragte mig tilbage i begyndelsen af, hvor jeg startede. Indrømmet, jeg var stadig inden for det samme kapitel, men det betød, at jeg skulle skaffe materialerne igen til at lave en båd og komme rundt på øen igen. Jeg fandt ud af, at dette skete nogle gange og så andre gange, slet ikke. Med dette mener jeg, at da jeg døde, var det en skamplet, om jeg ville starte på den samme ø eller ej, eller om jeg ville komme tilbage på den allerførste ø. Jeg var under den antagelse, at ved at vælge historietilstand betød dette, at jeg ville beholde mine genstande og ikke skulle tilbage til begyndelsen af ​​spillet, men det var ikke altid tilfældet. Dette blev forståeligt nok irriterende, og hvis jeg ikke spillede det til anmeldelsesformål, ville jeg absolut have afsluttet spillet.

Der var et øjebliks pusterum, mens jeg svævede min båd over vandet til den næste ø, mens jeg sad i det smukke vejrsystem, der vendte fra dag til nat og fra strålende solskin til mørke, tordenskyer. Pludselig var jeg ved at dø ret hurtigt, men efter kun lige at have lavet bål på den forrige ø og kogt noget kød på den for at få min helsebar til at blive fuld, var jeg forvirret. Næsten ved dødens dør fandt jeg endelig en ø at hoppe af på og indså, at grunden til, at jeg var ved at forsvinde, var, at min båd trængte til reparation. Ved yderligere inspektion så jeg nogle halmstykker stikke ud fra min båd, men du skulle være tankelæser for at finde ud af, at det var problemet i starten. Så meget som jeg forstår aspekterne af et overlevelsesspil, og at håndholdt til tider besejrer målet, tror jeg, at der i dette tilfælde er behov for subtile indikatorer.

På samme måde ville et kompassystem også være nyttigt, da der var et par gange, jeg ikke anede, hvor jeg skulle hen og endte med at sejle ind i et område af spillet, der krævede, at jeg vendte tilbage. Havet blev hårdt, og bølgerne kæntrede næsten båden, hvilket betød, at jeg skulle tilbage til hvor jeg var for at finde ud af, hvordan jeg skulle komme til næste fase af kapitlet.

For mig,Vindfastkunne have været et utroligt spil, hvis der blev lagt mere omhu i det fra et gameplay-perspektiv. Alt var lige der fra det fantastiske vejrsystem, smukke oceaner og farver og en solid gameplay-idé, men efter min mening blev det svigtet på grund af mangel på innovation, spænding og gentagelse, der gjorde mit gennemspil mere af en opgave end det skulle være.