Seks arketyper af videospilkarakterer, der kunne skrives bedre

Inden jeg starter min tirade, vil jeg gerne opklare dette. Dette stykke er ikke mig, der ser ned på det valgte emne for videospilskribenter. Jeg ville aldrig forsøge at diktere, hvordan og hvilke historier du skal skrive, fordi jeg ved, at de fleste historier er skrevet med lidenskab og et intenst ønske om udtryk. Men når karakterbaghistorier og arketyper er skrevet som en bekvemmelighedssag (dybest set for at få en karakter fra sindsstemning, indstilling eller situation A til B), så er det måske tid til at gå tilbage til tegnebrættet. Jeg mener, at man som forfatter bør kunne kritisk analysere deres karakterer for at blive bedre.

Vent nu, siger du, hvad har det her med videospil at gøre? Nå, helt ærligt – alt. Videospilkarakterer (især hovedpersoner) kan nogle gange ende med at genbruge den samme historie, hentet fra den samme lune pulje af klicheer og stereotyper. Vi kender alle arketyperne - og for at være ærlig kan de skrives godt eller meget, meget dårligt. Så hvis vi ønsker, at alle skal tage vores elskede tidsfordriv alvorligt, er vi nødt til at begynde at anvende de samme standarder, som andre former for medier beskæftiger sig med.

Den barske marinesoldat

Den barske (rumfart) marinesoldat, der bliver en legende - denne arketype er som den 'hel-amerikanske videospilkarakter.' Han er altid pittig, kaukasisk og barsk, med et maskingevær i den ene hånd og en cigar i den anden. Og uanset hvor slemme, uhængte, beskadigede eller hensynsløse de er, vil de altid have ret og altid være den store helt i sidste ende. Selvom det nogle gange er sjovt at hengive sig til den slags fantasier, hvor du kan sparke og generelt være fantastisk, lægger det en dæmper på fantasien at se næsten alle skydespil bruge denne slags.

  • Den gode – Noble Six (Halo: Nå)- Jeg blev meget overrasket, da jeg spillede dette spil, og ja, jeg er klar over, at du skaber karakteren. Denne rumfartøjs handlinger gennem hans/hendes rejse er dog fuldstændig det modsatte af den normale arketype. De er ærlige, nye på holdet (og derfor mindre erfarne i det teammiljø), snakker faktisk og arbejder med de andre holdkammerater (i stedet for at råbe seje kommentarer og løbe videre) og dør endda.
  • Den dårlige : Marcus Fenix ​​(Gears of Warserie)- helt ærligt, mens jeg skrev arketypens beskrivelse, blinkede Marcus konstant for mine øjne. Han omfatter fuldstændig alle stereotyper på listen, med meget lidt udvikling. Selv hele historien med hans far føltes kunstig og svag.

Hård Stærk Kvinde

Hård stærk kvinde, der ikke spiller efter reglerne - Jeg kan se, at alle kigger på mit navn, så på arketypen og så sammen stønne. Se, jeg er helt vild med tanken om stærke kvindelige karakterer, der pryder et videospil – det er jeg ret sikker på, at alle gør, ikke? Men der er forskel på en modig kvinde og en kæmpe fjols, der får dig til at undre dig over, hvorfor ingen har plastret hendes hjerne mod en væg endnu. Når hendes 'hårdhed' er alt for overdrevet, (som den barske space marine) kan det blive latterligt og umuligt at tage alvorligt.

  • Den gode : Samus (Metroidserie)- hvad der gør hende så velskrevet er, at hun faktisk har ordentligt definerede grunde til at være stærk, sindssygt selvdisciplineret og en enspænder. Og alligevel har Samus en blødere side, der ikke forringer hendes askicking.
  • Den dårlige : Lyn (Final Fantasy XIII)- nu, i modsætning til mange af jer, kunne jeg faktisk godt lideFFXIII. Men Lightning er et fantastisk eksempel på en stærk kvindetype, der er uhøflig, temperamentsfuld, næsten selvmorderisk og konstant bringer sine ledsagere i fare (inklusive en lille dreng) uden nogen begrundelse, bare fordi forfatterne ville gøre hende 'hård' og 'nej'. -nonsens.'

Almuen



Commoner Who is Last Royal/Magical Scion of a Hero/Legend – denne baggrundshistorie er ret indlysende, da den spiller på fantasien hos dem af os, der ville ønske, at vi bare kunne vågne op og på magisk vis være noget særligt – du ved, indtil snooze-alarmen tændes, og vi må kravle ud af sengen og ind i det gudsforladte job vi har. Pointen er, at denne baggrundshistorie ofte kan bruges som en krykke til pludselig at gøre hovedpersonen fantastisk, uden at karakteren skal lægge træning og hårdt arbejde først.

  • Den gode : Link (Legenden om Zeldaserie)- I de flesteLOZspil, Link er en almindelig borger, der faktisk er efterkommer af tidens store helt. Og han er altid tvunget til at tage ud på en rejse på grund af sin blodlinje. Men i modsætning til andre lignende typer gør Links nyfundne afstamning ikke noget lettere - han skal stadig arbejde hårdt, kæmpe og indgå alliancer på egen hånd, hvilket gør det meget mere tilfredsstillende at redde dagen.
  • Den dårlige : Leonard (White Knight Chronicles Iogyl)- Grundlæggende modtager Leonard et magisk armring, der gør ham til en gigantisk meka kaldet White Knight, hvilket er fantastisk, indtil han åbner munden. Han behøver aldrig at arbejde hårdt for at modtage det, han kæmper ikke for at bruge det, og fra det øjeblik Leonard får det, bremser du stort set alle fjender, han kæmper mod i denne kulør. Det andet spil forsøger at afhjælpe dette, men det føles stadig alt for nemt.

Mand ude på hævn

Mand ude på hævn – forfattere er ofte afhængige af tragiske baghistorier for at få dig med det samme til at have ondt af hovedpersonen, for hvad kunne være mere hjerteskærende end en mand, der mister alt og er tvunget til at fortsætte? Overforbruget af denne trope, det er hvad. Fordi hovedproblemet her er, at hvis det er en familiedød, får du normalt kun hovedpersonen at se, men aldrig konen eller børnene – de bliver bare behandlet som plot-enheder og ikke de mennesker, de skulle være i spillet. Og hvis det er en hjemby, så er det fladheden af ​​den døde familie, men i en mere massiv skala.

  • Den gode : Kratos (krigsgudserie)- Selvom jeg indrømmer, at jeg synes, Kratos er meget overvurderet, har han stadig et fascinerende og unikt forhold til hævn. Ikke kun er han ude efter blod for sin døde familie, men for sin bror og for det liv og de mareridt, han har udholdt takket være de græske guder. Kratos er så viklet ind i hadets og hævnens cyklus, at han ikke har noget håb om nogensinde at slippe ud, hvilket virkelig skinner som en stor dekonstruktion af hele arketypen.
  • Den dårlige : Ryu Hayabusa (Ninja Gaidenserie)- Ryu repræsenterer stort set den dovne gentagelse af denne arketype – i stedet for at den er følelsesladet og bevægende, bruges hans klans og hans fars død (for ikke at nævne kidnapningen af ​​hans forlovede og tyveri af hans sværd) til hurtigt at få ham til at sparke en masse røv.

Amnesia

Amnesiac Hero – hvis der er to ting, du kan lære om hukommelsestab i videospil (eller i de fleste fiktioner for den sags skyld), så er det, at 1) det næsten altid vil blive helbredt, og 2) de eneste, der får det, husker altid, hvordan man kæmper og bliver til fantastiske helte. Og det er forbløffende, hvor ofte hukommelsestab bruges i RPG og eventyrspil, især. Som Yahtzee udtrykker det, 'hvis eventyrspil var en medicinsk tilstand, ville det første symptom være hukommelsestab, og det andet ville være kleptomani.' Okay, så anden halvleg havde intet at gøre med artiklen, men den var stadig sjov.

  • Den gode : Hovedperson (Riddere af den gamle republik)- hvad der gjorde denne navnløse og hukommelsesløse (hold kæft det er fuldstændig et ord) hovedperson så interessant er, hvordan de vendte denne arketype på hovedet – i stedet for en helt, viser hovedpersonen sig at være den nyligt besejrede superskurk, som alle refererer til i spillet.
  • Den dårlige : Lars Alexandersson (Tekken6)- udover at stavemåden af ​​hans efternavn er forfærdelig, genvinder han i et fuldstændig forudsigeligt og kedeligt plot-punkt pludselig sine minder, mens han står over for sin far Heihachi.

Vidunderlige noble

Super vidunderlig prins/konge/adel/kriger – sjovt nok kører denne arketype i cykler – virkelig populær i ældre spil, gik så til vejkanten for den mere 'realistiske' mørke brogede fyr, og er nu (somt) på vej tilbage. Ligesom den fyr, der er ude efter hævn, bruger spil ofte den velhavende, men virkelig søde hovedperson som en nem måde at få spilleren til at elske og sympatisere med ham/hende, men det falder normalt uden grund, når der ikke er nogen grund til, at de skal opføre sig på denne måde. . Det værste er, når der er meget få konsekvenser for hans godmodige, men ofte hensynsløse handlinger.

  • Den gode : Ramza (Final Fantasy Taktik)- det, der gør hans arketype så godt udført, er det faktum, at man faktisk ser hans udvikling. Han starter lysøjet og uskyldig, men ser snart verdens barske sandheder gennem død og forræderi. Og selvom intet andet end lidelse møder hans venlige handlinger, skubber Ramza videre på trods af dem. Som en bonus bringer hans handlinger ikke øjeblikkeligt hans kammerater i fare, fordi han altid forsøger at brugeham selvsom lokkemad i stedet for at undgå deres skade.
  • Den dårlige : Chrome (Fire Emblem Awakening)- Jeg elskerOpvågningog jeg elsker Chrom. Men han fik ærlig talt ikke nogen ordentlig udvikling mhthvorforhan er så godhjertet - og sig ikke hans storesøster, for det er ikke godt nok. Hvad værre er, hans overdrevent tillidsfulde og frimodige natur lider ikke af dårlige konsekvenser for ham eller hans partimedlemmer. Grundlæggende lærer Chrom dig, at det er okay at stole på psyko-mørke magikere, tyve og enhver tidligere skurk, der vandrer rundt, at han ikke dræbte hårdt nok.