Silent Hill 2 er stadig et spøgende mesterværk af personlige rædsler

En af mine on-brand Halloween-aktiviteter hvert år er (som de fleste af jer sikkert læser dette) at sætte sig ned og afspille nogle af mine yndlingsspil med horror-tema. Jeg har altid haft en forkærlighed for overlevelses-gyser eller spil med uhyggeligt tema generelt, og jeg blev glad, da jeg fandt ud af, at Hideo Kojima ville genoplive min personlige yndlingsserie i genren,Stille bakke. Men til min store fortrydelse, vi kender alle ruten der gik , så jeg er tilbage til at nyde flagskibstitlerne i serien og for evigt at overveje, hvad hr. Kojima kunne have bragt til bordet for min elskede franchise (SukDet ville have været fantastisk...).

Heldigvis har de første fire spil (jeg har ikke spillet nogen indgang ud over dette) holdt ret godt over tid og er absolut værd at gennemspille eller et gensyn generelt, hvis du leder efter en mere afdæmpet, psykologisk gyseroplevelse . (Jeg vil råde dig til at spille de originale gentagelser af spillet, hvor det er muligt, og ikke HD-genindspilningen, med dets udbredte kvalitetsproblemer...)

'Den originale SilentBakkesatte scenen for mit personlige yndlingsbidrag i serien,Silent Hill 2.'

Survival-horror så ud til virkelig at tage fart under den originale PlayStation-æra. Med titler somKlokke tårnendelig at nå vestligt publikum, og de første indgange afStille bakkeogResident Evilved at blive udgivet, styrkede disse mørke spil genren og inspirerede til en konsekvent ny bølge af titler, der omhandlede det makabre. Mens jeg er fan af alle tre serier,Stille bakkeappellerede mest til min personlige smag - en mere afdæmpet, psykologisk type gyser, der er unik for hver enkelt karakter. Det originale spil, som nu er tyve år gammelt fra og med i år, satte en fantastisk baggrund og tone for hvert efterfølgende spil i serien.

Mens han er på køretur med sin datter, svinger hovedpersonen Harry Mason sin bil for at undgå at ramme en pige på vejen og styrter. Da han kommer ud af sin bevidstløse tilstand, indser han, at hans datter, Cheryl, er savnet og begiver sig ud for at lede efter hende i byen Silent Hill. Harry begynder at indse, at bilulykken ikke var noget uheld i den forstand, at Cheryl (som Harry adopterede) altid skulle vende tilbage til Silent Hill, og skumle begivenheder vedrørende hendes oprindelse og kultaktivitet i byen begynder at udfolde sig omkring ham, mens han fortsætter sin søgen.

Den originale SilentBakkesatte scenen for mit personlige yndlingsbidrag i serien,Silent Hill 2. Kultaktiviteten, der stammer fra spillets ikoniske omgivelser, mætter tonen, hvori spillet begynder, og udvider sig væk fra den originale rollebesætning - og introducerer spillere til en ny gruppe karakterer, hvis opfattelse af byen varierer fra person til person. Med betydelige opgraderinger til grafikken, efterhånden som serien flyttede til PlayStation 2, introducerede ikoniske nye monstrøse kreationer såsom Pyramid Head, og yderligere forfining af tidligere (som de berygtede sygeplejersker),Stille bakkegik ind i sin bedste alder med sin efterfølger.

Survival-horror begyndte at bevæge sig ind i en mere action-orienteret ramme omkring denne tid (fra at overudstyre spillere med våben) og bevæge sig væk fra subtile, stille nuancer af frygtopbygning til fordel for zombie-horder og overdreven fjende designs. Det er det, der virkelig adskiller serien for mig, og hvorfor jeg ofte har fundet mig selv vendt tilbage for at afspille disse spil for oplevelsen alene.



'Silent Hill 2skildrer tydeligt mange af disse frygt på en meget samlende måde, mens den tilføjer et yderligere lag af intriger til, hvordan de manifesterer sig fra underbevidstheden.'

IStille bakke, lærer vi, at kultaktivitet og fordærv permanent har ændret virkelighedens struktur i byen, ogSilent Hill 2udforsker den mere komplekse og specificerede karakter af dette. Vores hovedperson, James Sunderland, vender tilbage til Silent Hill efter at have modtaget et brev fra sin kone for at møde ham der - som også tilfældigvis er død. Efter sit genbesøg til Silent Hill møder han en hel række af karakterer, som vi opdager, hver især har meget forskellige oplevelser fra hinanden. Et af de mest gribende indtryk, som spillet havde på mig, var, hvor godt det forenede frygtens natur på tværs af kulturer. Østlige og vestlige publikummer har forskellig frygt fra hinanden kulturelt, med en vis grad af overlapning i bred, universel forstand.Silent Hill 2skildrer tydeligt mange af disse frygt på en meget samlende måde, mens den tilføjer et yderligere lag af intriger til, hvordan de manifesterer sig fra underbevidstheden.

For James Sunderland er det hans egen manglende evne til at klare sin kones død, og det faktum, at han har narret sig selv til at glemme, at han i sidste ende var ansvarlig for denne grufulde handling. James' kone, Mary, havde været uhelbredeligt syg og var derfor ude af stand til at leve det liv, som hun og James forudså for sig selv. Mary, der var ude af stand til at klare sin egen frygt for dødeligheden, var til tider blevet temmelig grusom og tilbageholden over for James. Dette stammer udelukkende fra det brutale faktum, at hendes tid tilbage var ekstremt begrænset, og hvordan hun håndterede sin egen følelsesmæssige smerte. Da han vender tilbage til Silent Hill, møder James Maria - en mystisk kvinde, der ligner Mary, men som indbegrebet af den længsel og det kødelige begær, som hendes sygdom efterlod ham.

Forblindet over for det faktum, at han kvalte sin kone med en pude for at gøre en ende på ikke kun hans lidelser, men også hendes, står James over for at se Maria gentagne gange dø på rædselsvækkende måder, blot for underligt at dukke op igen, som om intet var hændt. Han kan enten acceptere hendes tilstedeværelse eller tage afstand fra det baseret på valg, som spilleren træffer, hvilket vil være den afgørende faktor for, hvordan James’ rejse gennem Silent Hill kulminerer. Med i alt seks afslutninger skal spillerne vælge, om James vil overvinde sin frygt eller blive yderligere ofre for dem på forskellige, mave-slidende måder.

'Et af de mest gribende indtryk, som spillet havde på mig, var, hvor godt det forenede frygtens natur på tværs af kulturer.'

Som det viser sig, manifesterer den okkulte aktivitet i Silent Hill sig fra sine egne indbyggeres skyld og frygt i en meget specificeret forstand. James møder også hver af vores støttende rollebesætningsmedlemmer, som oplever deres egne versioner af dette; en kvinde ved navn Angela, hvis frygt stammer fra det misbrug, hun oplevede fra sin fars hænder, og hans død af hendes egne hænder. Der er også Eddie, en følelsesmæssigt hæmmet mand, der er ansvarlig for døden af ​​en, der mobbede ham, og også en hund. Mest bemærkelsesværdigt møder han en lille pige ved navn Laura, som kendte Mary fra hendes tid på hospitalet. Laura er unik ved, at Silent Hill er et helt sikkert, roligt sted for hende – som følge af det faktum, at hun ikke har nogen skyld til at manifestere sig i form af sin frygt. Det visuelle billedsprog, som spillet præsenterer spilleren for i forhold til dette, er spøgende medrivende, kapitulerende frygt fra selv de mest trofaste tilskuere, som ikke så let skræmmer som mig selv. (Hvem kan glemme DEN scene hvor James er gemt i et skab og ser et pyramidehoved ødelægge en mannequin?)

Mens jeg afspiller spillet igen, bliver jeg konstant skuffet over, at den serie, jeg elskede så meget, har nu blevet reduceret til Pachinko-maskiner – og manden, der kunne have revitaliseret det, vil aldrig få chancen for at bringe dette projekt til virkelighed. Den måde, hver karakters gennemarbejdede skarpsindighed formede Silent Hill for hver af dem på tværs af hele serien, ville have været helt fantastisk for Kojima at arbejde med.

'KombineringStille bakkes karakteristiske temaer om skyld-manifesteret frygt ved siden afMetal Gear Solid's evne til at forbinde med spillere på et tankevækkende, universelt niveau ville have været noget af en oplevelse.'

Som stor fan afMetal Gear Solidogså serier, som også beskæftiger sig med forestillingen om psykologisk frygt forårsaget af krigens rædsler, tror jeg, at hans vision kunne have haft enorm betydning for serien som helhed. Nogle af kendetegnene ved Kojimas arbejde er hans unikke evne til at interagere med spilleren og bryde den fjerde mur. Nogle af de mest bemærkelsesværdige eksempler på dette for mig personligt erMetal Gear Solid's Psycho Mantis-bosskamp, ​​som berømt leger med spilleren selv; læser direkte fra deres hukommelseskort, mens de skærer skærmen ud, idet de foregiver en tv-fejl fra publikums side. Eller der er også The Sorrows bosskamp fraMetal Gear Solid 3; For overhovedet at nå ham, er spillere tvunget til at vade gennem en flod af spøgelser i det nøjagtige antal fjender og dyreliv, de har besejret op gennem det punkt i historien.

KombinererStille bakkes karakteristiske temaer om skyld-manifesteret frygt i en tåget, spøgende afdæmpet okkulte omgivelser ved siden afMetal Gear Solidevnen til at forbinde med spillere på et tankevækkende, universelt niveau ville have været en oplevelse, hvis bareSilent Hillsnogensinde endte med at blive en realitet. Sådanne ideer kunne have haft synergi på en utrolig måde - og alt, hvad vi nogensinde har for at fejre dette nu, erP.T.demo, som for længst er blevet hentet fra PlayStation Store (selvom meget dedikerede spejlinger har formået at bevare den, heldigvis). Nå, det er der i hvert fald altid Death Stranding , ret?

Hvis du aldrig har prøvet denne serie før, vil jeg varmt anbefale at give denSilent Hill 1-4et gennemspil engang. Uanset hvornår på året du spiller dem, er de virkelig skræmmende, hjemsøgende oplevelser året rundt.