Anmeldelse: Trinity: Souls of Zill O'll

Selvom jeg altid er villig til at prøve noget nyt og innovativt, er det nogle gange sjovt bare at slappe af og slappe af med noget, man er vant til. Når alt kommer til alt, kan det være lige så udfordrende at udføre et velkendt og funktionelt spil som at finde på noget helt andet. Disse comfort food spil har en tendens til at blive ramt eller gå glip af; De udfører enten den foruddefinerede formel godt, eller også gør de det ikke. Trinity: Souls of Zill O'llrammer lige sit præg.

Du vil ikke blive imponeret over meget af noget i denne solide action-JRPG, og den har nogle meget alvorlige problemer, men hvis du er fan af genren, er der meget at elske her. Spillet falder bestemt fladt på visse områder, men set som helhed vil jeg sige, at det er mindst én gennemspilning værd. HvornårTreenighedssjæleførst fangede mit øje, var jeg ekstremt forsigtig og lagde mærke til navnene Tecmo Koei og Omega Force. Det er en god ting, at jeg ikke forventede, at spillet ville sutte, fordiTreenighedssjæleviste sig at være fornøjeligt. Selvom den betræder en fin linje af etablerede JRPG-normer, laver den et par store fejl.

Spillet starter med en dejlig lang cut-scene, der introducerer spilleren til Dyneskals verden og spillets historie, som jeg må sige, at jeg nød. Kejser Balor var en ond, grådig hersker, der dybest set søgte at kontrollere verden. Da han endelig opnåede dette, sørgede han for, at det forblev sådan ved at regere brutalt og nådesløst. En dag havde hans råd en forudanelse. Han forudsagde, at Balor ikke kun ville blive besejret og miste sin magt, men også at det ville være i hænderne på hans eget barnebarn. Da Balor ikke var en, der tog en chance, fik han sin gravide datter myrdet. Babyen blev dog reddet fra hendes livmoder med magi.

Balor havde også en søn, prinsen og prinsen havde også en baby med en alf. Det var magien ved denne alf, der reddede den første baby, og ødelagde Balors plan for øjeblikket. Prinsen var menneske, hvilket fik hans baby til at blive født som en halv alf, en menneske-elver hybrid, der blev set ned på på en racistisk måde i samfundet. Så på dette tidspunkt ender Balor med to børnebørn i stedet for ingen, som han havde planlagt. Han forlader derefter sin trone for at myrde sin søn, som forsøgte at forsvare børnebørnene og hans elverkone. Areus, som er vores hovedperson, den unge halvnisse, er vidne til alt dette, hvilket tilstrækkeligt forklarer hans kolde og skødesløse opførsel. Areus' ambition er selvfølgelig at dræbe Balor. Det hele sker i løbet af de første ti minutter af spillet.

Tingene bliver ret interessante fra det tidspunkt, selvom det kun virkelig bliver værre for Areus. Historien er fornøjelig synes jeg, selvom leveringen er lidt langsom det meste af tiden. Vægten af ​​tragedierne i spillet gør fortællingen seriøs og relevant. Dialog tales kun under mellemsekvenser, og uden for mellemsekvenser vil du læse meget. Karaktererne er udviklet på en langsom, om end troværdig måde. Areus har forståelige tillidsproblemer, men bliver nødt til at overvinde dem for sine venner, som han skal bruge for at hjælpe ham med at nå sit mål. Efter fem timer var jeg ret interesseret i, hvad der nu ville ske, og jeg beholdt den følelse gennem det meste af spillet.



Det visuelle i dette spil er ikke rigtig godt. Det er lidt trist at skulle sige om et spil, som jeg for det meste kan lide. Men helt ærligt er det bare ikke kønt at se på. Alt ser ud til at være gengivet med den samme motor, der blev brugt iNordstjernens knytnæve, og hvis du husker det, sammenlignede jeg dem med grafikken i et godt PS2-spil. Dette er stort set samme situation. Karaktermodellerne er ret detaljerede, og gengivelsen er lidt blokagtig og intetsigende. Selene, din kvindelige følgesvend, er let for øjnene, men den tømmende Dagda vil nok få Mr. T til at tænke på. Areus virker lidt ranglet, men når aldrig niveauet af forstyrrende androgeni, da fyrene fraFinal Fantasyspil.

Miljøerne er varierende, selvom de er lidt almindelige, og skygge- og lyseffekterne er anstændige. Fjender er temmelig varierede, selvom du vil bemærke en masse paletskift dybt inde i spillet. Variationen mellem de 'gigantiske' fjender er især mærkbar. Det visuelle er belagt med dette krydsskraverede, skitseagtige filter. Det leder tankerne henValkyria Chronicles, men det er ikke nær så smukt eller kunstnerisk. Det får faktisk grafikken til at se dårligere ud visse steder. Jeg tror, ​​at udviklerne måske var ved noget, men de gav det bare ikke det niveau af polering, det havde brug for. De har effektivt gjort allerede dårlig grafik værre, hvilket bare er uheldigt.

Musikken i spillet er omkring halvt og halvt. De klassiske stykker i højt tempo har denne virkelig underlige form for gentagelse over sig. Det er, som om du altid kan gætte, hvad violinisten skal gøre, fordi tingene har en tendens til at gentage sig selv i så høj grad. Selv folk, der bare sad i lokalet med mig og spillede, var i stand til at opfange de tilbagevendende melodier på få minutter.

Der er et par sange, der gemmer soundtracket. Hovedtemaet og alle dets variationer er ret fantastiske. Der er også en sang med vokal bidraget på et eller andet fremmedsprog, og den er også fin. Den mindre behagelige uptempo-musik, jeg nævnte, bruges, når du er i et fangehul eller i kamp, ​​og da det er her, du vil bruge mest af din tid i spillet, er det den musik, du vil høre mest. Efter et stykke tid bliver det temmelig rivende.

De andre lyde i spillet er alle på point. Jeg kan især godt lide lyden af ​​våben, der rammer fjenderne. Knurren, skrig og brøl er alt sammen godt klaret. Stemmeskuespillet er underordnet. Dagdas stemme og dialog er bare ikke troværdig eller behagelig. Den fyr, der gav udtryk for Areus, er tydeligvis ude af stand til at formidle nogen som helst form for følelser, da hans præstation bare er tør og gammel. Citer mig ikke om dette, men jeg er ret sikker på, at Selene er stemt af den samme skuespiller, som gjorde Nel iStar Ocean: Till the End of Time, hvilket er sjovt, fordi dette allerede ligner enStjernehavetspil.

Spillet består for det meste af kamp, ​​som jeg kommer til om lidt. Kortet er noget i retning af en centraliseret hub for alle steder i spillet. Byerne i dette spil er blot en række menuer og statisk baggrundskunst. Selvom det ikke er helt ubehageligt, giver det faktisk spillet en meget billig, meget udygtig følelse. Denne serie af menuer og kunst ville sandsynligvis fungere rigtig godt i mindre bærbare titler, fordi byen faktisk ikke gengives, og jeg er sikker på, at det sparer en masse hukommelse. Hvad der dog er interessant ved dette er, at de for det meste tjener alle de samme funktioner som byer i mere traditionelle RPG'er, uden det sjove eller forvirrende ved at udforske. Du kan købe og sælge varer og færdigheder i butikkerne og chatte med NPC'er på værtshusene.

På en måde kan jeg hellere lide dette menusystem, selvom jeg er sikker på, at fuldt gengivet byer ville have været bedre. Det er også i disse byer, du vil hente dine quests, en stor del af spillet. Questing er ret standard billetpris. De fleste quests er latterligt banale og banale. Hent dette, dræb så mange af disse osv. Belønningen for at gennemføre dem er normalt nogle pengebeløb, erfaringspoint og måske en genstand. Det er også nødvendigt at gennemføre quests for at komme videre i historien på visse punkter, hvilket bliver ret sjusket, fordi de ikke altid går meget i detaljer om det. Du kan påtage dig flere opgaver ad gangen, og jo større risikoen er, desto større belønning.

Fangehullerne er alle ret ligetil, men de har et par charme, der gør dem unikke. Noget jeg syntes var fedt var, at karaktererne kan interagere med omgivelserne på forskellige måder. For eksempel kan Dagda slå klippevægge ned, der forhindrer dig i at komme videre, og Areus kan sætte ild til ukrudt for at brænde fjender. Denne dynamik formår at give spillet noget funktionelt og unikt, så det er en fremtrædende funktion.

Der er normalt enorme mængder af fjender i disse fangehuller, og jeg fandt det udfordrende det meste af tiden. Du vil gerne udforske og holde øje med skattekister og skinnende kugler. De giver dig en konstant strøm af genstande og forsyninger, men du skal kigge for at finde tingene. Nogle gange forsøger de at implementere puslespil og lignende ting, men i virkeligheden kræver de aldrig meget mere end at trække en kontakt eller to. Det er en fin gestus, men den er simpelthen ikke relevant. Der er endda nogle forhindringer, som den adrætte Selene blot er i stand til at glide over, og jeg ved, at det ikke var meningen.

Kampen og karaktertilpasningen er to af spillene meget stærke sider. Først og fremmest er kampen hack og skråstreg handling. Som navnet Omega Force antyder, vil der være masser af fjender og masser af knapmæskning. Hvis du nogensinde har holdt dig væk fra RPG'er på grund af den typisk langsomme karakter af deres kamp og generelle spil,Treenighedssjælekan være dit spil.

Ansigtsknapperne er tre genvejstaster og springknappen. Brugen af ​​de andre ansigtsknapper bestemmes af, hvilke færdigheder du indstiller til dem. Så du kan indstille dit sværd, ildkugle og isangreb til disse knapper. Du kan derefter bruge R2 til at skifte til et andet sæt genvejstaster. Dette giver dig dybest set hurtig adgang til seks forskellige færdigheder at kombinere med. Det ville nok have været bedre, hvis du kunne gøre dette to gange, hvilket giver dig adgang til ni færdigheder, men seks er nok.

Kampen er hurtig, og systemet giver dig mulighed for hurtigt at kæde angreb sammen. Du styrer tre karakterer i kamp, ​​én ad gangen. Der ser ikke ud til at være nogen måde at kommandere de karakterer, du ikke kontrollerer direkte, men det er okay, fordi den kunstige intelligens gør et anstændigt stykke arbejde. Hver af dem har unikke egenskaber, specifikt de elementære kræfter.

Du kan skifte mellem disse karakterer til enhver tid hurtigt og nemt. Dette har to vigtige anvendelser. For det første, da forskellige fjender er svage over for forskellige elementer, skal du skifte for at være effektiv. For det andet ser det ud til, at den skade, som karakterer tager, er mindst halveret, når du ikke kontrollerer dem direkte. Det betyder, at når du ser din karakter gøre sig klar til at blive ramt af et kraftigt fjendens angreb, sparer du en masse skader, hvis du skifter hurtigt nok.

Det ser det ikke ud til i starten, men når du har låst op for nok færdigheder, vil du indse, at dine karakterer har potentialet til hurtigt og nemt at besejre stort set alle fjenderne. Jeg siger dette, fordi spillet til tider kan være meget svært. Dette er chokerende, da fjenderne normalt ikke udgør nogen trussel overhovedet i Omega Force-spil somDynasty Warriors. Nogle fjender vil ramme dine karakterer for latterlige mængder af skade, selv når du er over det foreslåede niveau af et fangehul og har den bedste rustning udstyret. Fjender, der slår sig sammen på dig, kan også hurtigt blive en grim situation.

De betydelige fjender er ret store og har enorme sundhedsbarer. De er som mini-bosser, især de flydende øjenfjender. Du vil ikke være i stand til at besejre disse fjender uden at udøve deres elementære svagheder, og det er ikke særlig let at gøre. Fra tid til anden vil et farverigt flydende sigtemiddel dukke op over fjenden, og så er det meningen, at du skal bruge det relevante elementære angreb for at sætte dem i en brudt tilstand, hvor de rent faktisk tager skade.

Problemet med dette er, at tidsvinduet, hvor besværgelsen vil påvirke fjenden, bare er latterligt kort. Nogle gange forsvinder trådkorset efter blot et helt sekund, og det tager længere tid end det for karakteren at afslutte animationen til angrebet. Dette gør kampe, der sandsynligvis skal være hurtige og strategiske, til lange, irriterende skærme. Det tilføjer også den allerede stejle sværhedsgrad betydeligt.

De har gjort nogle ting for at prøve at gøre oplevelsen ikke så hård for spilleren, og disse gestus er værdsat. Først og fremmest, hvis en karakter dør, genopstår de automatisk efter et vist tidsrum. Deres maksimale helbred vil blive sænket som en straf, men dette kan afhjælpes med genstande eller et sparepoint. Åh ja, spillet bruger sparepoint. En anden meget værdsat funktion er, at helbredet bliver genopbygget efter hver kamp. Hvis du skulle bruge genstande til at gøre dette, ville du bruge en hel masse af dem.

Brug af magi trækker heller ikke på nogen barer eller lignende MP i traditionelle RPG'er, så du har lov til at være ret kreativ med de kombinationer, du laver. Mens du kæmper, fylder du gradvist en speciel bar. Når den er fuld, er du i stand til at udløse et kraftigt slag. Dette angreb besejrer normalt mindre fjender og sender de store onde ind i den ønskelige pausetilstand. På samme måde, når de hårde fjender får virkelig dårligt helbred, kan du bruge det samme knap-input til at bruge et særligt afsluttende træk.

Karakterudviklingen er fornøjelig, selvom den ikke er særlig dyb. Hver karakter har tre forskellige sjæle, der låses op, efterhånden som du kommer videre gennem spillet. Sjælene giver dine karakterer mulighed for at lære forskellige typer færdigheder. Du vil derefter styrke disse færdigheder for at gøre dem mere nyttige. Du låser op for færdighedspoint, mens du besejrer fjender, og disse point kan bruges til at styrke karakterernes færdigheder. Færdigheder kan styrkes to gange, og selvom kravene til færdighedspoint kan virke høje, opfylder du dem efter blot et fangehul eller deromkring. Panser-, våben- og tilbehørssystemet er ret solidt, hvis det er standard. Jeg kan godt lide, at det er nemt at finde gode, nyttige våben og ikke sjældent som i nogle andre RPG'er.

Treenighedssjælehar et par væsentlige problemer, der virkelig bringer spillet ned. For det første er der for mange tilfælde af, at man ikke ved, hvad man skal gøre næste gang. Jeg ved ikke, hvordan spil stadig har dette problem. Forventer udviklerne, at vi allerede ved, hvad vi skal gøre? Mere end et par gange vil du simpelthen vandre rundt på kortet i håb om at sætte gang i den næste klipscene og lære, hvad det er, du skal lave. Dette fjerner oplevelsen og fik mig nogle gange til at slå spillet fra på grund af min frustration. Jeg kan ikke lide at skulle ud af spillet for at lære mit mål at kende. Det er uacceptabelt.

Et andet tungtvejende problem, jeg har med spillet, er, hvor langsomt historien skrider frem. Hvor historien faktisk virker interessant og værd at kende, fodrer spilskeen dig med små bidder af fortællingen mellem timer og timer med dungeon-crawling og verdslige quests. Det er et problem, når der går så lang tid mellem historierelaterede sekvenser, at man faktisk er i stand til at glemme, hvad der er sket.

Selvom begge disse spørgsmål er relevante, svarer intet til, hvad jeg mener er spillets største fejl, og det er en alvorlig mangel på indhold. Fetch-opgaver og lignende er ikke rigtig sjove at lave, så hvad skal man sige om et spil, der udelukkende består af dem? At lave den samme aktivitet igen og igen virker kun, hvis den aktivitet er sjov, som en sport eller et kampspil. At gentage noget kedeligt er bare forfærdeligt, og dette spil bliver helt sikkert offer for det meget af tiden. Hvis du skal overbevise dig selv om at spille spillet, er der noget grueligt galt.

Selvom det bestemt er meget mangelfuldt,Treenighedssjæleer stadig et meget spilbart og funktionelt spil. Den hæver ikke barren på nogen måde, og nogle gange rører den næsten ikke barren overhovedet. Men hvad den gør godt, er værd at erkende. Hvis du synes, de første fem timer af spillet er sjove, vil du sandsynligvis nyde resten af ​​det. Actionkampen er et ret stort trækplaster, og den langsomt bevægende historie er ret dyb. Bortset fra dens fejl, er det stort set, hvad JRPG-fans har lært at kende og elske. Når det så er sagt, kan genrefans helt sikkert have det godt med denne.

  • Titel: Trinity: Souls of Zill O'll
  • Gennemgået platform: PS3
  • Udvikler: Omega Force
  • Forlægger: Tecmo Koei
  • Udgivelses dato: Tilgængelig nu
  • MSRP: 59,99 USD
  • Gennemgå kopioplysninger: En kopi af denne titel blev leveret af udgiveren til DualShockers Inc. med henblik på denne anmeldelse.