Anmeldelse: Street Fighter X Tekken

Street Fighter X Tekkener det mest interessante kampspil, jeg har spillet i et stykke tid, set fra et konceptuelt synspunkt. Dette er ikke for at sige, at det er en radikal afvigelse fra entenStreet FighterellerTekkenfranchise - du finder ikke gimmicky nye inklusioner som våbenkamp eller beachvolley. Jeg mener heller ikke, at crossovers ligefrem er en ny idé heller; den tradition har kørt stærkt i årevis med titler somMarvel vs. CapcomogSuper Smash Bros.Det der gørSFXTet så interessant koncept er dets sammensmeltning af to veletablerede kampsystemer til ét.

Denne særlige iteration af spillet brugerStreet Fightermekanik som sin kerne, menTekkenloyalister behøver ikke at fortvivle:SFXTer egentlig kun halvdelen af ​​et større samarbejdsprojekt mellem Capcom og Namco-Bandai.Tekken X Street Fighterer under arbejde, og vil brugeTekken's3D inklusive kampmekaniker som grundlag.

Som det er,SFXTgør et ret godt stykke arbejde med at integrere elementer fra begge systemer. Det gør brug afTekken Tag Tournamentholdmekaniker, hvilket føles ekstremt rent og ryddeligt sammenlignet med de fleste holdbaserede fightere, jeg har brugt tid med. Spillet opretter hold på to til arkadetilstanden, hver karakter parret med en anden fra hans eller hendes egen serie. De fleste af disse parringer er indlysende af narrative årsager, som Ryu og Ken, mens andre hold deler en lille baghistorie, men balancerer hinandens kampstile, som Hwoarang og Steve.

Hver karakter kan selvfølgelig blandes og matches med enhver anden efter en spillers skøn; sæt-parringerne påvirker kun historien i arkadetilstand og personlig skraldespil efter kampen. Arkadens historietilstand er fin – du får ikke mange lange mellemrum eller noget, men hvis du har spillet tidligere bidrag i begge serier, er det altid sjovt at indhente gamle karakterer og se, hvad de laver . Det er lidt skuffende, at de ikke inkluderede et par alternative historier for hold på tværs af serier (jeg villeelskerat have set, hvad de fandt på for Zangief og Kuma), men det ødelægger ikke spillet eller noget.

Det grundlæggende i kampsystemet vil være bekendt for enhver, der har spillet en Capcom-fighter før, og relativt let at samle op for dem, der ikke har. Den mest markante afvigelse er tilføjelsen af ​​tag-elementet, men med lidt øvelse bliver det næsten en anden natur at skifte frem og tilbage, selv midt i kombinationer. De fleste kombinationer og flytte-input tilStreet FighterKarakterer forbliver uændrede - selvom nogle få, som Chun Lis hovedlynben, er blevet ændret lidt. Det er nu en fremadgående halvcirkel efterfulgt af et hurtigt tryk på kick, i stedet for blot at mase kick-knappen.



I starten var det lidt svært at sluge efter 20 år med den tilsyneladende enklere kommando, men da jeg først vænnede mig til det, foretrak jeg det faktisk. Det er nemt at rulle ind i angrebet, og det kan forfalske en modstander, der forventer et af hendes angrebstræk. Det forhindrer dig også i at efterlade hende sårbar ved et uheld at glide ind i lynende ben midt i en kombination eller noget. For det meste er alle ændringerne lige fornuftige.

Disse variable bevægelsesinput er langt mere almindelige forTekkentegn. De fleste har i det mindste et træk ændret, selvom nogle få, som King, har ændret sig til det punkt, hvor de næsten virker som forskellige karakterer. Dette var ikke et stort problem for mig, da jeg har spillet meget mindreTekkenend jeg harStreet Fighter,men nogle af mineTekkenentusiastvenner fandt det irriterende. Under alle omstændigheder er genlæringskurven ikke særlig stejl.

Selvom kampsystemet er lige så stramt som altid, får små detaljer som den det til at virke, som om magtbalancen er flyttet til fordel for Capcom-karaktererne. Et par andre ting synes at tippe vægten; en af ​​dem er, at skiftet fra 3D til 2D påvirker nogle af deTekkenkarakterens grundlæggende spilledesign, fjerner et par favne afTekken'svaremærke dybde. Nogle klarer sig ret godt efter omstændighederne; Steve Fox er stadig i stand til at undvige næsten alt i hænderne på en kompetent spiller, men nogle af de større, langsommere kæmpere som Kuma vil have svært ved at lukke afstanden til deres fjender uden evnen til at omgå bestemte angreb.

Hvilket bringer mig til den anden store balanceringsfaktor; nemlig det simple faktum, atStreet Fighterkarakterer har mange flere afstandsangreb end deresTekkenmodparter. Der er selvfølgelig måder at omgå sådan en fordel på, da mange karakterer på begge sider har EX

overvældende angreb, som tillader dem at passere gennem projektiler – men de fleste af disse tygger et segment af din Cross Gauge op, hvilket vil gøre det sværere at udføre nogle af spillenes stærkeste (og fedeste) angreb.

Tværmåleren træder i stedet forStreet Fighter'sSuper Gauge, selvom den bruges i mange flere smarte manøvrer end blot EX Moves og Super Combos. For eksempel, for en blok af din tredelte måler, kan du udføre en Cross Cancel, som vil afbryde din modstanders angreb og lancere dem i luften, så du straks kan gå i offensiven. Dette træk minder en del omStreet Fighter 3'erparerer, men med en mere offensiv hældning. Timingen er lidt tricky, da du skal udføre den, mens du blokerer, og i det nøjagtige øjeblik, din modstanders angreb lander, men hvis du kan trække det ud, vil din coolness-faktor stige til højder af B.A. Baracusdom.

En anden unik anvendelse af din Cross Gauge er Switch Cancel. For en bar med Cross Gauge kan du skifte din tag-partner ind i kampen midt i din egen combo, hvilket åbner op for en verden af ​​massivt ødelæggende combo-muligheder. Der er også en Quick Combo-mekaniker, som lancerer en øjeblikkelig kombination med et tryk på en enkelt dedikeret knap på bekostning af en blok Cross Gauge. Det kan virke lidt ubalanceret i starten, men det er ikke voldsomt skadeligt, og du kan selvfølgelig altid bare blokere det. Til prisen er det ret rimeligt.

Selvom disse manøvrer bestemt er nyttige i hænderne på en dygtig spiller, er de mest prangende nye træk Cross Arts og Cross Assaults. Begge initieres på en lignende måde, som er den samme for hver karakter i spillet – en tilbagegående kvartcirkel efterfulgt af samtidig input af medium slag og spark aktiverer dit Cross Assault, mens Cross Art er den samme, men med en fremadgående halvcirkel.

Cross Assault giver dig mulighed for at bringe din tag-partner ind i kampen, mens du forbliver på skærmen, hvilket giver to spillere (eller en spiller og computeren, hvis du flyver solo) mulighed for at slå sig sammen på en enkelt fighter for nogle grimme skader. Min personlige favorit er Cross Art, som lancerer en brutal combo af karakteren i spillet, der slår din ulykkelige modstander lige ind i vejen for din tagpartners supertræk.

Det er et syn at se, lad mig fortælle dig.

Du skal dog være forsigtig med begge disse, da de tygger hele din Cross Gauge op. EX- og Super-træk bruger henholdsvis en og to blokke, men spillet introducerer endnu en ny mekaniker, som åbner for sjove og interessante nye måder at straffe din modstander på.

Hver karakter har ét træk, normalt det, der er mest ikonisk for den karakter (Ryus hadouken, for eksempel), som kan oplades ved at holde angrebsknappen nede. Efter lidt bliver et almindeligt træk til en EX-version, og et par sekunder senere bliver en EX til en Super – alt sammen uden at bruge nogen af ​​dine dyrebare Cross Gauge overhovedet. Først var jeg bekymret for den Kamehameha-lignende timing, og tænkte, at det var en sikker åbning for et par gratis fjendeangreb, men du ville blive overrasket over, hvor ofte du faktisk kan få dette til at fungere for dig.

Den sidste nye kampmekanik er Gem-systemet og Pandora-tilstanden, som begge vakte opsigt blandt kampsamfundet efter deres annoncering, da spillere var bekymrede for, at de ville bringe spillet i ubalance. Det kan jeg fortælle dig i klare vendinger, at de ikke gør.

Gem-systemet er en slags forenklet version afSoul Calibur'sudstyr mekaniker; hver karakter har tre ædelstene, hvortil de kan udstyre enten boost eller hjælpe ædelstene. Boost-perler giver din karakter et løft til en af ​​fem statistikker: angreb, forsvar, vitalitet, hastighed eller krydsmålerhvervelse. De fleste af disse giver kun små bonusser (10 % er den mest almindelige, eller +60 til vitalitet), selvom nogle få giver højere bonusser på bekostning af en anden stat (+20 angreb, – 10 forsvar osv.).

Alle disse boost-effekter er midlertidige og aktiveres af en specifik hændelse i kampen, såsom at lande fire normale angreb eller få fire til at ramme dig. Ædelstenen aktiveres automatisk, hvilket er repræsenteret ved, at din karakter får en glød i farven af ​​ædelstenens effekt. Ingen af ​​disse vil dramatisk påvirke kampen på nogen måde; de giver dig dybest set lidt hjælp til at understøtte enten en specifik karakters svage punkt eller en spillers generelle spillestil.

Assist ædelstene giver passive effekter, som altid er aktive, men som kræver en forholdsvis stor vejafgift til deres fordel. En hjælpeperle, der gør input til specielle træk enklere, giver dig også en permanent ti procent straf til skade, og en, der automatisk blokerer angreb, gør det på bekostning af en fuld bar med Cross Gauge. Alt det kræver for en dygtig spiller at genvinde ligevægten over en sådan fordel er maksimalt tre hurtige jabs, så er alt tilbage til det normale.

Ikke en eneste af disse har nogensinde gjort en nævneværdig forskel i udfaldet af en kamp, ​​jeg kæmpede. Det kan virke som om, at dette er en krykke for en svag spiller – men hvis det er tilfældet, så er det også en hammer for en stærk fighter, så balancen er let at opretholde.

Jeg syntes, at Pandora-tilstanden var ret ubrugelig overalt. Når et af dine holdmedlemmer falder til en fjerdedel af deres maksimale levetid, kan du dobbeltklikke ned og trykke på begge medium angreb for at ofre den svækkede fighter og give din partner et boost. Dette giver en ret betydelig angrebsbonus og giver dig uendelig Cross Gauge at arbejde med - men den varer også kun ti sekunder, i slutningen af ​​hvilken du taber kampen, hvis du ikke har afsluttet din modstander. Hvis din fjende rejser sig og går i defensiven, er du normalt knoklet. I alle mine timers spil lykkedes det mig at vinde ved at aktivere Pandora måske tre gange.

På den ene side er det lidt skuffende. På den anden side bekymrede mange mennesker, at Pandora ville være for stærk, og det er rart at se, at det ikke ødelægger spillet. Grundlæggende, hvis det ser ud til, at du alligevel skal dø, giver Pandora dig en måde at gå ud med lidt stil. Tænk på det som lilla glødendeseppuku.

One player modes i dette spil er ikke noget nyt; du har arkade-, trænings- og udfordringstilstande som sædvanligt. De to udfordringstilstande sætter dig virkelig igennem dit tempo. I prøvetilstanden lærer du ins og outs af en given karakter, fra de enkleste angreb til de mest teknisk krævende kombinationer. Nogle af disse kan virke skræmmende i starten, men det er ligesom at lære at spille et musikinstrument - i sidste ende er det ikke andet end muskelhukommelse. Øv, øv, øv, og du får den baby til at synge.

Missioner er den største enkeltspillerudfordring. Disse kampe tvinger dig alle til at vinde under usædvanlige omstændigheder. Nogle tvinger dig til at vinde ved kun at bruge normale spark og slag, nogle lader dig kun bruge modangreb og lignende. De sværeste er de sidste af dem, hvor du skal besejre fire modstandere i træk uden at genvinde noget helbred.

Denne form for overlevelsesudfordring virker måske ikke som en stor sag, men jeg kan ikke fortælle dig, hvor mange gange mine forsøg endte med, at jeg skreg på Zangief, bed min egen controller (som nu har flere dybe tandmærker) og måtte slukke for Playstation til at gå en lang tur og tænke over de livsbeslutninger, jeg havde truffet for at bringe mig i sådan en vanærende dødvande.

Selvom et par af singleplayer-missionerne (17, mand, 17...) greb mig ind i en eksistentiel funk, er multiplayeren noget af det sjoveste, jeg har haft i lang tid. Online-elementet i dette spil fungerer fint. Du har det forventede rangeringssystem, den enorme liste over præstationer, alt det sjove. Den har alle de samme kamptilstande som lokal multiplayer - som jeg kommer til om et sekund - plus et briefingrum, hvor du kan træne online med en ven, og en endeløs kamptilstandtil Super Street Fighter IV.Endeløs kamp var min personlige favorit online komponent; med turneringsstilspil og ingen indflydelse på din rang, er det kun konkurrence for sjov.

For ikke at sige, at rangordnede kampe ikke var sjove, men det mangler den følelse af kammeratskab, som endeløse kampe bringer til bordet – og som altid vil du af og til støde ind i en, hvis færdighedsniveau er vidt forskelligt fra dit, og i så fald vil du enten afbryde dem eller lande måske tre hits, før de kværner dit ansigt i snavset som en skolegårdsbølle. Da jeg egentlig ikke er ligeglad med min rang, målt i forhold til et hav af anonyme spillere, var der ikke meget incitament for mig til at slibe mig igennem for mange timers rangerede kampe. Uanset min mening er den der, hvis du er til den.

Som det er tilfældet med ethvert multiplayer-spil, min yndlingsdel afStreet Fighter X Tekkensad rundt om fjernsynet med en gruppe venner, snakkede skrald og sendte controllere rundt mellem kampene. Multiplayer inkluderer standard versus mode, som du enten kan spille solo for at finpudse dine færdigheder mod computeren, eller med op til tre venner fordelt mellem det røde og blå hold. Som iTekken Tag Tournament 2 Unlimited,du kan spille enten én mod én, to mod én eller to mod to. Det er enormt sjovt at skifte frem og tilbage, kalde på switches og assists og generelt slå lortet ud af hinanden.

Det er også en fantastisk måde at udjævne oddsene, hvis du har spillere med forskellige færdighedsniveauer, da du kan dele de bedste og de værste af dem ligeligt over hele linjen for at sikre, at alle stadig har det sjovt. Faktisk, selvom du lige har fået en ven forbi, og du vil vise dem rebene, kan du tage dem med som en co-op tag-partner i arkadetilstand, så du stadig spiller sammen, men ikke fuldstændig demoraliserer dem (ikke at dette skete i min tid medSFXT,men jeg har haft mange venner, der er blevet slukket for mange spil på grund af forskelle mellem færdighedsniveauer, så det er en god mulighed.)

Generelt kunne jeg godt lide det rene skifteelement i dette spil mere end det hektiske hold virvar af spil somMarvel vs. CapcomellerSuper Smash Bros.,men jeg må sige, at scramble-tilstand, som sætter begge medlemmer af begge hold på skærmen på samme tid i hele kampens varighed, også var ret sjov. Helt skørt, selvfølgelig, men på et bestemt tidspunkt om natten er det lige, hvad du vil.

Selvom det kan risikere at fremmedgøre die hardTekkenelitister, jeg vil varmt anbefale dette spil til stort set alle andre typer kampspilsfans. Med en helt igennem respektabel liste af karakterer, forskellige modes til at rumme spillere på ethvert færdighedsniveau og en samlet online fanbase af to af de mest respekterede kampsystemer på markedet, lover denne at holde dig beskæftiget, indtil den næste store fighter rammer hylderne .

Her ser du på dig,Tekken X Street Fighter.