Anmeldelse: Persona 4 Golden

Et af de værste mareridt for en japansk gymnasieelev, der bor i en større by, er at blive rykket op derfra for at bo i en lille by et sted på landet.Person 4 Goldenstarter præcis med det mareridt, kun for at drive hovedpersonen til noget meget værre.

Så snart han flytter til den lille by Inaba og bor hos sin politimand-onkel og hans datter, begynder der at ske mærkelige mord omkring ham, som hurtigt trækker ham ind i et komplekst mysterium, der kredser om en hallucinogen alternativ verden inde i tv'et, hans skolekammerater og søgen efter ens sande jeg.

Plottet afPerson 4 Goldener en af ​​de mest komplekse og interessante i de sidste par år med JRPG'er, og RPG'er generelt, baseret på et ekstremt solidt cast lavet af varierede og smukt beskrevne karakterer, der viser en fantastisk grad af progression gennem historien og på plot-enheder, der aldrig virkelig blive gammel, selvom den nogle gange er ret skør.

Det er svært at beskrive meget uden at falde i spoilers fælde, da historien om spillet er et sæt kinesiske kasser, hvor hvert mysterium skjuler et andet, dybere kompleksitetsniveau. Det er nok at sige detPerson 4 Goldener den perfekte sammensmeltning af de bedste anime-troper og en fantastisk thriller, der blander det sædvanlige japanske skoleliv med dybere temaer, der beriger det ret mesterligt, og rammer det søde punkt mellem realisme og fantasi, som sjældent opnås både i spil og anime.

Da grafikken er en port fra et PS2-spil, er grafik en direkte afledning fra dem, der dukkede op på den ærværdige konsol fra Sony, men Atlus remasterede og polerede dem for at gøre dem ekstremt sprøde og behagelige for øjet.Person 4 Goldenviser bestemt ikke sin alder i sin PS Vita-inkarnation. Det bedste stykke arbejde er gjort på de 2D-paneler, der repræsenterer karaktererne, som er blevet lavet om til den nye opløsning og ser helt fantastiske ud.

Alt i alt, selvom vi ikke ser ekstremt høje polycounts eller teksturer med svimlende opløsning, er dette højst sandsynligt et af de flotteste spil på PS Vita, selv takket være en kunstretning og stil, der kun kan defineres stramt som en tromme. Hvert aspekt af det visuelle passer smukt sammen, fra 2D-panelerne til 3D-repræsentationen af ​​verden, forbi den stilfulde brugergrænseflade.



Et af de mest behagelige elementer er den omhyggelige detalje, som verden er afbildet med. Selvom grafikken bestemt er tegneserieagtig, er det ret indlysende, at Atlus gik meget langt i forsøget på at levendegøre en japansk by og dens omgivelser så realistisk som muligt. Bærbare spil sparer ofte på denne form for små detaljer og sparer på miljødesignet for at holde ressourcer tilgængelige for hovedpersonerne, men det er simpelthen ikke tilfældet medPerson 4 Golden.

Endnu bedre er mængden af ​​omhu, der er lagt i smagsdetaljer, der sætter atmosfæren, men som de fleste udviklere simpelthen ville overse, som skiftet mellem vinter- og sommeruniformer, efterhånden som årstiderne går videre. Tilføj dertil nogle af de bedste anime cut-scener, som vi har set i et stykke tid, og du får billedet:Person 4 Goldenser ganske enkelt smukt ud på den fantastisk lyse og sprøde LED-skærm på Vita. Du kan tjekke galleriet nedenfor og se selv.

Lyden i spillet er beriget af et godt afrundet soundtrack med en lidt retrostil, der passer til det visuelle, og som viser sig at være behageligt gennem hele spillet. Jeg kan ikke huske en eneste sang eller melodi, som jeg ikke ville lytte til alene, og jeg er kendt for at have en ret selektiv musiksmag. Komponisten Shoji Meguro gjorde simpelthen et fremragende stykke arbejde med at understrege alle aspekter af spillet og historien, og det er noget, man meget sjældent kan sige om spil i dag. I de fleste tilfælde er der altid et eller to numre, der simpelthen ikke passer særlig godt. IPerson 4 GoldenJeg kunne ikke finde en.

Tingene tager en ret radikal styring til det værre med stemmeskuespil. Mens de fleste stemmeskuespillere gjorde et passende (selv om de ikke var særlig tro mod den originale japaner, desværre) arbejde med at portrættere deres karakterer, er der ingen reel ansporing til ekspertise at finde nogen steder. Desværre er der dog en enkelt stemme, der nærmest ødelægger hele oplevelsen.

Stemmen, der blev brugt til Chie Satonaka i lokaliseringen af ​​PS2-versionen afPerson 4var ikke ligefrem enestående. En ny blev udvalgt tilPerson 4: Gylden(det samme som dukkede op iSandog i lokaliseringen af ​​anime-serien),formår, af grunde, som jeg ikke kan gennemskue, at gøre et meget dårligere stykke arbejde. Det er nok mere et spørgsmål om retning end den nye stemmeskuespillerindes skyld, men Chies anmassende personlighed er blevet overdrevet til sådanne ekstremer, at hun er blevet helt uudholdelig. Hun går over alt mellem høje og lave toner, med en effekt, der kun kan beskrives som rivende, fuldstændig ødelægger en af ​​spillets vigtigste karakterer.

Det er klart, at hverken stemmeskuespillerinden (ny eller gammel) har den mindste ting til fælles med originalen ( Yui Horie , en ekstremt erfaren og alsidig stjerneskuespillerinde, der lånte sin stemme til utallige anime- og videospil-hovedroller), der lød meget mere frisk og ungdommelig og kunne kommunikere Chies særegne personlighed uden at plapre som en komplet klovn. Desværre fortsætter Atlus USA med politikken om at erstatte skuespillere på stjerneniveau med gennemsnitlige stemmer hæmmet af middelmådig regi, og selvom det kan være forståeligt på grund af budgetmæssige årsager, billiger det stadig oplevelsen betydeligt.

Hvis der er et spil, der ville have haft enorm gavn af inkluderingen af ​​det originale japanske stemmespor, ville dette være det. Desværre besluttede Atlus noget andet, og det er rigtig ærgerligt. Heldigvis er lokaliseringen af ​​manuskriptet meget bedre, og går endda så langt som at inkludere de typiske japanske æresbevisninger, der simpelthen ikke kan oversættes, og som lokaliseringsprofessionelle normalt synes at ærgre sig over, men som bidrager ret meget til at sætte atmosfæren og definere forhold mellem karakterer (og de går normalt og tragisk tabt i mindre oversættelser).

Person 4 Golden's gameplay er en ekstremt smart blanding mellem den dungeon-crawling og nivellering, som du normalt finder i JRPG'er, og den daglige progression, der er typisk for japanske dating-simmer.

Spillets historie strækker sig over et helt år, og i løbet af hver dag bliver du nødt til at beslutte, hvad du skal gøre, ved at dele din tid mellem de typiske aktiviteter, som en normal gymnasieelev udfører (at gå i skole, studere, deltidsjob, tilbringe tid med venner og så videre) og din 'hemmelige identitet' som en del af efterforskningsgruppen for at løse mysteriet bag mordene i Inaba by. Begge områder er lige vigtige for historiens progression, men beslutningen om, hvordan du skal gå igennem dem, er din, og skaber et dejligt sandkassemiljø, hvor du udvikler din karakter, som du vil, og hver lille beslutning har vigtige konsekvenser for din progression og præstation. .

De adskillige aktiviteter, som du kan udføre i løbet af normale dage (herunder et par minispil) bestemmer hovedpersonens moralske og intellektuelle progression, låser op for quests og bestemmer hans sociale og sentimentale forbindelser med resten af ​​rollebesætningen. Det påvirker igen hans evne til at skabe mere kraftfulde Personas gennem Fusion-systemet, hvilket direkte påvirker hans præstation i kamp. Selvfølgelig har en del beslutninger også indflydelse på elementer af historien, herunder valget mellem flere romantiske interesser (noget der så meget mangler i de fleste spil nu til dags, og som er gjort ekstremt godt i denne).

Når du træder ind i verden bag tv'et, bliver spillet til en typisk festbaseret JRPG-dungeon-crawler med instancede turbaserede kampe, hvor karakterer kan angribe direkte eller gennem deres Personas.

Kampsystemet er meget stramt, med en stor brug af svagheder og modstande, der skaber kampsituationer, hvor smarte taktikker bliver meget belønnet, især i nærværelse af flere fjender, der er svage for forskellige elementer. Omhyggelig planlægning og brug af de rigtige handlinger på det rigtige tidspunkt vil gøre festen næsten urørlig, mens sjusket udførelse nemt kan forvandle lette kampe til uforløste katastrofer. Selvom det ikke på nogen måde er rystende som det, du ville finde i Action RPG'er, er dygtighed absolut en faktor og meget tilfredsstillende.

Det eneste svage led i dungeon-crawling-oplevelsen er designet af fangehullerne selv, som har tendens til at være ret gentagne. De fleste gulve er fuldstændig identiske i udseende som de andre i samme fangehul, og mens det generelle layout ændrer sig, har en anonym lang gang med døre en tendens til at føles nøjagtig det samme som alle de andre anonyme lange gange med døre, du finder, indtil du vil være klar til at flytte til den næste labyrint.

Dette er bestemt ikke til at sige, at dungeon-crawling i spillet er dårligt. Tværtimod er det bestemt meget underholdende, men selve fangehullerne kunne virkelig have haft gavn af samme detaljeniveau og design, som gør Inaba by så speciel.

Partiets karakterer kæmper gennem brugen af ​​Personas, tilkaldelige enheder født af en manifestation af udøverens personlighed, der tilføjer en enorm mængde dybde til kampsystemet. Mens resten af ​​efterforskningsteamet kun kan bruge én Persona for hver karakter (deres Personas kan udvikle sig, men de kan ikke holde flere, og heller ikke ændre Persona efter eget ønske), kan hovedhelten besidde et stort antal Personas og skifte mellem dem efter behag.

Hver persona (tænk på den mystiske og meget sejere version af en Pokémon,og nej, denPersonserier kopierede ikke den populære serie af Game Freak, da de første inkarnationer af begge serier udkom samme år) har sit eget ejendommelige udseende, statistikker og angreb og kan være dybtpersonlized (ordspil fuldstændig beregnet) i henhold til spillerens kampstil.

Derudover kan de smeltes sammen for at skabe nye Personas, inklusive flere specielle. Personas skabt med forskellige 'forældre' arver forskellige evner, og at gøre det på forskellige dage kan hjælpe med at finjustere resultaterne yderligere og skabe et ekstremt dybt niveau af tilpasning, der vil holde vores fastboende min-maxers travlt i timevis i forsøget på at skabe det perfekte hold af Personas til at steamrolle enhver mulig opposition.

Det brede sving mellem kampsituationer og hverdagsliv skaber en perfekt sammenlægning af gameplay-stile, der kan holde en spiller underholdt i lang, lang tid, og i betragtning af, at spillet har en enorm mængde indhold spredt gennem historiens år, er en fremragende lang levetid er garanteret.

Den ene dag vil du finde dig selv i at kæmpe mod skygger i et fangehul, den næste vil du kæmpe for at studere nok til midtvejseksamenerne, og derefter vil du spekulere på, hvad du skal gøre for at få din favorits kærlighed mellem kl. damer, der befolker spillet. Der er simpelthen en masse at lave, og det hele er en hel masse sjov.

Atlus inkluderede et par elementer eksklusive til PS Vita-versionen af ​​spillet, tilføjede en ny og dejlig karakter (Marie), en hel del nye begivenheder og skabe et multiplayer-aspekt på en eller anden måde, der ligner det, vi fandt iDæmons sjæle. I de fleste områder af spillet kan du tjekke, hvad andre spillere gjorde i samme situation, måske finde forslag, hvis du føler dig fortabt. Under kamp kan du også bede om hjælp fra andre spillere (som vil helbrede dine karakterer) og svare på anmodninger om hjælp fra dem.

Selvom denne særlige funktion er interessant og meget sjov, og den giver en ejendommelig følelse af kammeratskab og kammeratskab (selvom du aldrig ser de andre spillere udover deres kaldenavne), kan det også påvirke balancen negativt. Mens det originale spil var ret udfordrende i det faktum, at karakterer havde begrænsede ressourcer og måtte forlade fangehuller efter at have udforsket dem i et stykke tid for at komme sig, giver det at bruge denne form for 'community healing' igen og igen næsten uendelig udholdenhed, og der er absolut ingen ulempe ved at gøre det.

En anden negativ bemærkning vedrører berøringskontroller. De er frygtelig begrænsede, da kun de nye funktioner, der er tilføjet oven på PS2-versionen, bruger dem på nogen måde. Intet af de allerede eksisterende funktioner i spillet er blevet opdateret for at gøre en bedre brug af Vita's kontrolskema, og det er uheldigt, i betragtning af at spillet virkelig kunne drage fordel af en bredere brug af berøringsskærmen (jeg var nødt til at tvinge mig selv at stoppe med at røre skærmen for at komme videre i dialogen og vælge fjender, for eksempel, da det slet ikke virkede).

Det er også uheldigt, at online-funktionerne i PS Vita ikke er blevet brugt mere omfattende. I betragtning af, at spillet er radikalt baseret på indsamling og sammensmeltning af Personas, ville et system til at udveksle dem med vores venner have gået langt med at blande tingene sammen, uden overhovedet at nævne den forpassede mulighed for konkurrerende multiplayer.

I sidste ende forsvinder de få små fejl ganske enkelt ude af syne meget hurtigt sammenlignet med kvaliteten og kvantiteten i spillet. Der er så meget at gøre, mens du kommer videre gennem den absolut medrivende og følelsesmæssigt involverende historie, at værdien afPerson 4 Goldener næsten uovertruffen mellem sine jævnaldrende.

Hvis du vil have en JRPG, der ser og spiller godt ud, beriget af et komplekst mysterium og befolket af en dyb og interessant rollebesætning uden at glemme det dejlige strejf af humor, der gør alt mere behageligt, er dette dit spil. Det er uden tvivl en af ​​de bedste, hvis ikke den bedste, RPG på en bærbar konsol, og hvis du ledte efter en solid grund til at få en PS Vita,Person 4 Goldenopfylder alle betingelserne for at være den grund, og så nogle.