Anmeldelse: Persona 2: Innocent Sin

Person 2: Uskyldig syndblev oprindeligt udgivet til PlayStation i juni 1999 - kun i Japan. Dette spil ville ikke se dagens lys i Vesten før godt ti år senere. Historien fortæller, at forsinkelsen i lokaliseringen blev tilskrevet tilstedeværelsen af ​​Adolf Hitler som en NPC i et segment af spillet samt muligheden for at pleje et homoseksuelt forhold mellem to af hovedpersonerne. Begge disse er blevet ændret for de nordamerikanske og europæiske udgivelser, såvel som remixet af spillets soundtrack og dialogkunstværket for hovedpersonerne.

Før jeg siger noget, skal jeg nævne, at jeg som RPG-prinsesse føler enorm ligegyldighed over forPersonserie. Ja, Atlus gør altid sit bedste for at tage spillere med ind i uudforsket territorium og præsentere dem for nye, usædvanlige oplevelser (se bare påCatherine)...men det er ikke en undskyldning for at ignorere fejl i dets spil. Nogle af de mere ivrige fans derude vil hævde, at opfindsomheden iPersonserie giver spillene en automatisk aflevering, og at jeg er en idiot for at give afkald påPersonog alligevel kurrer overFinal Fantasy. Men jeg er en forfatter og skønlitterær elsker i mit hjertes hjertemuskler og for migPerson 2: Uskyldig syndkildede ikke min lyst.

Spillet begynder med et massivt informationsdump og derefter en lang, langsom stigning op ad bakke mod den virkelige handling. Intelligent, men følelsesmæssigt urolig Tatsuya Suo, Japan-født og opvoksetgaijinLisa Silverman og punkrocker-wanna Eikichi Mishina bliver uden ceremoniel slynget ind i spillets plot med al den overflod, der er karakteristisk for de tropeværdige 'typiske' gymnasieelever, der er fanget i et overnaturligt drama. Pludselig går rygter overalt, og folk sladrer om, at hvis du ringer til dit eget mobiltelefonnummer, dukker en mystisk figur ved navn Joker op for at opfylde dit hjertes ønske. Hvis dit ønske ikke er stærkt nok, bliver din personlighed udslettet, og du bliver forvandlet til en skygge af dit formelle jeg. Uhyggeligt, ikke?

Når deres Personas er vågnet, får vores bande selskab af reporteren Maya Amano og fotografen Yukino Mayuzumi, som hjælper dem på deres søgen efter at afsløre Jokeren. Det, der følger, er en jagt på tværs af byer, der involverer detektivbureauer, spunky pigereportere og dæmoner, der minder om enScooby Dootegneserie. Hvem er jokeren? Hvordan stopper vi ham? Og hvorfor ligner han Tatsuya under al den klovne-makeup (seriøst, men det gør han ikke)?

Person 2deler ikke de samme historiefortællende elementer med sine afdøde. Spillet begynder med akavet tempo bølger af information, der kulminerer i en bosskampat du ikke engang kan kæmpe.Til tider var der godt fem minutter, hvor min PSP sad ubevægelig i mine hænder. Jeg behøvede ikke at gøre noget, hvilket var forfærdeligt, fordi dialogen og tempoet var uhyggeligt langsomt.

Hvorimod plotpræsentation iP3ogP4er hårdhændet, men omhyggeligt lærerig,P2's er ikke. Jokerens pludselige optræden, rygter og hele Persona-aftalen kommer flyvende ud af venstre felt, og forklaringerne for hver af dem blæses igennem på en næsten skødesløs måde. Ved introduktionens afslutning kan spillerne føle sig utilstrækkelige klar til at slå ind i hovedhistorien. Det ved jeg, at jeg gjorde. Denne vanvittige hvirvelvind af informationsspredning letter, efterhånden som spillet skrider frem, men spillets første time er hektisk nok til at drive den afslappede spiller væk.



For at sige det ligeud, har tiden ikke været venlig over for dette spil. BeggeP3ogP4præsenterede spillere for udfordringer med tidsstyring og social interaktion - som begge ikke er til stede iP2. Lineariteten er typisk for slutningen af ​​90'ernes RPG, hvor spilleren springer fra begivenhed til begivenhed, hver af dem bygger op (menkun lidt) til et fangehul, der bygger op til en bosskamp, ​​der bygger op til endnu en række vanvittige løb rundt, der udløser flere begivenheder. Selve fangehullerne er lange til det kedelige og har ofte forvirrende opsætninger - spillere tilbydes lidt retning ud over den lejlighedsvise godbid fra en NPC og retningskompasset i hjørnet af skærmen. Raten af ​​tilfældige møder er også forværrende høj, der fremkalder blodkogende raseri. Det var helt vildt irriterende at løbe ned ad en korridor og få spillet til at blinke over til en kampskærmhvert femte trin.

Kampene i sig selv er måske det mest ubehagelige ved spillet. For det første tager animationerne uhensigtsmæssig lang tid at udføre, og dekan ikke slås fra.Kampsystemet roterer langsomt gennem hver karakter og deres tilgængelige angreb, for hvilke der er et åndssvagt antal muligheder. Opsætning af disse muligheder - kombinerede angreb, Persona-angreb, normale 'Fight'-angreb eller valget om at kontakte og tale med fjenden - er kedeligt og tidskrævende.


Hvis spilleren vælger at kontakte en dæmon eller ånd på oppositionen for at lave en 'pagt' eller få noget materiale til at bygge nye Personas, er det et helt andet udyr. Hele schticket er et frustrerende spil med trial-and-error, der lige så godt kan være russisk roulette, der spilles med din fornuft. Hvis spilleren ikke laver en pagt eller gør ånden vrede, bliver de nødt til at kæmpe og ødelægge den...og så udløse endnu et tilfældigt møde og starte processen forfra. Tilfældige møder udgør ikke engang en meningsfuld udfordring; de fleste er små dæmoner, der kan slås af i et eller to hits. De rigtige tilbud er bosskampene, som kræver en vis strategisk planlægning og omhyggelig brug af Personas og kombinerede angreb. Indlæringskurven og sværhedsgraden mellem tilfældige møder og bosskampe er dog en så uhyggelig bred kløft, at det til tider er som at spille to forskellige spil.

Misforstå mig ikke: Opbygning af Personas og skabelse af multi-karakter combo-angreb appellerer til min manisk strategiske side. Der er mange gode ting at sige om vækstsystemerne i spillet og skabelsen og udjævningen af ​​forskellige Personas. Disse ting er også tidskrævende, men belønningen ved at slå mere vanskelige modstandere er det værd. Efterhånden som historien skred frem, og tingene begyndte at give mere mening, mistede jeg en smule af min indledende vrede over spillet - men ikke nok til at finde mig selv ikke irriteret over de engang elskede, nu forældede designs, der er kendt for old school RPG'er.

At bevæge mig væk fra gameplay og historieforløb, den ene ting, som jeg ikke kan tude over det hele - og den ene ting, der er forblevet konsekvent iPersonserier - er karaktererne. De er tiltalende og sympatiske, og hvis du taler med dine partimedlemmer efter at være kommet ind på hvert område, vil du blive behandlet med en meget underholdende dialog. Særligt interessant er spilheltinden Lisa, en japansk-født hvid pige med japanofile forældre, som ikke kan en slik engelsk, men er forelsket i Kina og ofte bryder ud i kantonesisk. Helt unikt, altså. Ved siden af ​​hende er den tavse-men-dødelige Tatsuya, den grublende antagonist med mere i gang, end man kan se, og den flamboyante makeup-coatede Eikichi, der udstøder vittige og ofte narcissistiske bemærkninger hver anden replik. Maya med sit muntre 'Lad os forblive positive!' chant og Yukinos tomboyish charme afrunder rollebesætningen og giver spilleren noget solidt at grave i. Hvis der er én ting, dette spil ikke sparede på, var det karakterdesign og udvikling.

Et plus for denne morsomme rollebesætning i deres konstante interaktion. Hvert nyt område, uanset om det er et skab eller et fangehul, giver hver karakter et nyt sæt dialog, og udvekslingerne mellem spillerens holdkammerater vokser kun i munterhed, efterhånden som historien bevæger sig. Selvom de fleste af disse samtaler ikke bidrager direkte til spillet som helhed, giver de indsigt i karakterernes personligheder både i og uden for konteksten af ​​hovedhistorien.

Det mærkeligste træk vedPerson 2er Rygtesystemet. Spillere indsamler og udveksler rygter ved at interagere med rygter i hvert distrikt i spilverdenen. Når et rygte er hørt, skal spillerne gå til et detektivbureau og præsentere deres resultater for dets chef. Valget gives så enten at tie stille eller sprede rygtet; rygter, der spredes, bliver sande, de fleste af dem resulterer i, at butikker bliver fronter for hemmelige våben- og rustningssælgere. Ofte kan spillere vælge mellem et eller flere udfald for et bestemt rygte, og mange af rygternes virkninger opstår ved tilfældige tilfældigheder. Historien kommer ikke videre uden denne rygter, og dybere ind i gameplayet bliver dette trættende og irriterende.

Til sidstspillet holder ikke helt op til sene rater i serien. Dens gameplay-mekanik har ikke modstået tidens tand, og det, der engang var banebrydende, er nu simpelthen forældet. Genudgivelsen til Nordamerika burde i det mindste have set en opdatering i kampsystemets layout og tempo. Selvom karaktererne er levende, lader historien meget tilbage at ønske, og tempoet er hakkende. Atlus har kastet en masse blændende ædelstene på vores måde, menPerson 2er ikke en af ​​dem.