Anmeldelse: MIND≒0 er en Mind≒Screw

Hvis jeg skulle opsummereMind Zeroi en udtalelse vil jeg sige, at det virkelig repræsenterer en lavbudgettitel. Før jeg hører det rungende 'Duh, Allisa, ligesom alle de andre lavbudget-titler, du nød,' så lad mig først dykke lidt ned i, hvad der udgør dette spil.

Mind Zerohovedrollen Kei Takanashi, en gymnasieelev (ikke overraskende). En dag opdager hans ven Shizuku Kamina en ung skoledreng med en frygtelig attitude og giver Kei en ildevarslende forudanelse: den dreng vil dø. Kei letter og støder på klassekammeraten Sana, der kæmper mod en sindssyg og voldelig mand.

Kei bliver snart suget ind i en mærkelig sort portal og ender i en mærkelig butik drevet af en kvinde kaldet Bedemanden. Hun instruerer ham i at vælge et våben omhyggeligt, som, uden at han ved det, skaber en kontrakt med et SIND. A MIND er en slags spejlbillede af en person, og der findes lige så mange SIND som mennesker. De eksisterer i en anden verden og bruger vold som deres vigtigste form for interaktion - de spiser også mennesker. Imidlertid krydser verdener normalt ikke hinanden, undtagen når de besidder eller kidnapper mennesker.

Mind Zero (13)

Kei, Sana Chikage, Leo Asahina og et voksende antal allierede skal nu hjælpe den private efterforsker Ogata Yoichi med at finde ud af mere om deres nye evner - som hvordan de kunne indgå kontrakter med disse enheder i første omgang - og de voldelige MIND'er, der formår at flygte, alt imens de undgår, at regeringen og politiet selv forsøger at komme til bunds i dette mysterium.

Lyder interessant i teorien, men i praksis er plottet faktisk ret sparsomt. Mens jeg finder ud af mere om de mærkelige hændelser af MIND-angrebene vækker min nysgerrighed, oser historien ikke ligefrem intriger og spænding, da denne form for plot ikke ligefrem er banebrydende. Faktisk vil jeg gå så langt som at sige, at den eneste grund til, at jeg overhovedet forblev følelsesmæssigt investeret i historien, skyldes det uventet interessante rollebesætning.

Mind Zero (12)



Karakterdesignerne lignede klassiske (eller kliché) personlighedsarketyper, og jeg gik i fuld forventning om at finde netop det. Forestil dig min overraskelse over i stedet at finde konkrete mennesker, som er utroligt sjove at se og, endnu bedre, ikke er (normalt) rasende stereotyper.

For eksempel er Sana en fysisk aktiv person, der kaster sig ud i enhver sport, hun kan. Og selvom Sana er en gåpåmod og højrøstet, er hun også usikker på sig selv og følsom over for, hvordan folk ser på hende. Kei lignede plakatbarnet for emo, men han er simpelthen afstumpet og no-nonsense. Det, der gør ham interessant, er, at han er åbenlyst følsom over for andres behov og meget venlig.

Så er der Leo, der virker som den almindelige sidemand for hovedpersonen. Men han er opmærksom, oprigtigt glad i alt, hvad han gør og er meget åbensindet. Her er et eksempel:

Mind Zero (9)

Den dialog kan ligne din typiske 'durr hurr du er homoseksuel' dudebro joke, men nøglen her er, hvordan linjen er sagt. På både japansk og engelsk (ja du kan skifte mellem de to) er han oprigtigt overrasket over denne meget forkerte konklusion. Jeg føler, at hvis Kei ikke havde nappet dette i opløbet med det samme, ville Leos næste plan have involveret at være verdens største wingman.

Jeg kunne blive ved og ved med disse karakterer, men pointen er, at jeg nød de ikke-dungeon crawling-segmenter mest, hvilket ikke er en god ting. Lad os akavet sigway ind i den del nu.

Mind Zero (10)

Visuelt er dungeon-crawling og egentlige kampe som at se et VHS-bånd. Lydeffekterne er dårlige (ogNulhar grimme lydeffekter allround, men det viser sig især i kamp), kampmusikken er forfærdelig, og den generelle lydkvalitet er dårlig. Selve det turbaserede kampsystem er ikke dårligt i sig selv, det mangler bare noget fjerntvingende.

Når en kamp starter, kan du enten få partimedlemmet til at vælge mellem en af ​​følgende kommandoer:

Mind Zero (16)

Og hvis du tilkalder deres SIND, ændres kommandoerne til dette:

Mind Zero (17)

At tilkalde MINDs i kamp har den ekstra effekt, at det beskytter denne karakter mod skade. I stedet for at deres LP (Life Points) falder for hvert slag, der tages, falder deres MP (Mind Points). Selvfølgelig er MP ikke grænseløs, og hvis en karakter løber tør, vil de gå ind i en tilstand kaldet MIND Break - de kan ikke kalde deres MIND til fire omgange og må vente til næste tur med at handle.

Nøglen til sejr er at finde ud af, hvornår man skal afvise sin MIND og Charge (partimedlem tager mindre skade og genvinder flere MP hver tur), og hvornår man skal genoptage. I hvert fald ifølge tutorialen. Problemet er, at det er ret farligt at afskedige dit SIND, selv mens du bevogter, da det partimedlem nu er sårbart over for direkte angreb.

Mind Zero (19)

Den bedste fremgangsmåde, især mod disse irriterende MIND-resistente fjender, er at opbygge TP (Tech Points) og brugeSprængte Mode. Dette giver mulighed for ekstra angreb, som kan være normale eller MIND, i samme tur med bonussen ved ikke at tabe den tur.

Der er også et elementært system et eller andet sted, men det er temmelig barebones og knap værd at nævne. MP er fuldt gendannet efter hver kamp, ​​hvilket betyder, at der ikke er behov for at bekymre sig om at bevare eller administrere MP. Ret kedeligt, hvis du spørger mig, især for en dungeon-crawler.

En anden kritik, jeg har, vedrører færdigheder. Grænsefladen til at tildele færdighedskort til partimedlemmer er kontraintuitiv, og selvstudiet forklarer funktionen dårligt. Der er også det lille problem med kun at kunne bruge én færdighed for hver karakter. Du får flere færdighedsslots ved at erhverve SP (Skill Points), hvilket er noget, der aldrig bliver forklaret i spillet. Mængden af ​​SP, der er nødvendig for at få et nyt slot, ser også ud til at være en skjult værdi af en eller anden grund.

Mind Zero (11)

Jeg har allerede nævnt før, at kunstværket er smukt, men det tåler at nævnes igen, da kunsten er en af ​​de få ting, der modsiger spillets faktiske produktionsværdi. 3D-modellerne er dog en anden historie. Som du kan se, har de kun lidt lighed med 2D-kunsten. Som du også kan se, er 3D-modellerne hæslige. Musik uden for kamp er ret anstændig, hvilket får mig til at undre mig over, hvorfor der blev lagt mere indsats i denne musik og ikke de normale kampmusikafspillere ville lytte til gentagne gange gennem spillet.

Det kan virke som om, jeg prøver at fortælle dig, at de eneste to forløsende kvaliteter iMind Zeroer karaktererne og kunsten -og det er præcis hvad jeg siger. Desværre er selv disse to point ikke nok, fordi mange andre spil har fantastiske karakterer og dejlige kunstværker, samt et interessant plot, god musik, sjove og engagerende kampsystemer osv.

Mind Zero (6)

Lavt budget er absolut ikke synonymt med et middel eller forfærdeligt spil, ligesom det ikke på magisk vis gør det poleret eller godt at smide tonsvis af penge. Små penge titler somShin Megami Tensei IV,Person 3og4,Fire Emblem Awakening, detVærkstedserier og enddaDesign IIogLysets barnvis, at det at kende sine grænser og fokusere på at skabe en unik oplevelse er, hvordan man får en lille titel til at skille sig ud.

Problemet er,Mind Zerogør ikke noget af det; der er ingen følelse af en unik identitet eller grænseløs kreativitet og charme til at få dette spil til at skille sig ud fra et væld af andre lignende titler. Med dette mener jeg: hvilken del afMind Zeroer noget gjort på en måde, der adskiller det? Det tager hvad der blev lagt i det og skaber en helt ny enhed? Det er større end summen af ​​dets dele? Intet, og deri ligger problemet.