Anmeldelse: Final Fantasy XIII

jeg er enFinal Fantasyfan, og ja, jeg indrømmer frit, at uanset hvad alle andre synes om franchisen eller endda individuelle spil specifikt, har jeg altid været fan. Selvfølgelig har det haft sine op- og nedture, og jeg synes på ingen måde, at hvert spil er perfekt, men jeg prøver at se tingene på individuel basis og gå ind ikke uden forudfattede meninger. Derfor har min erfaring med franchisen altid været positiv . Som så mange andre fans har jeg ventet i omkring fem årFFXIIIat blive løsladt, og endelig at få fingrene i det og omfavne det, uanset hvad det bringer. Jeg ignorerer dog ikke blindt alle de potentielle fejl, som et spil kan have, da det ville være uretfærdigt, især nu. Når det er sagt, var detFFXIIIventetiden værd? Hvad syntes jeg om det, og hvordan er mine reaktioner på forskellige udviklingsbeslutninger sammenlignet med din eller bare fanbasen generelt? Læs videre for at finde ud af det!

Historien omFFXIIIer baseret på det velkendte koncept om et almægtigt eller gudelignende væsen, der kontrollerer hverdagsborgeres liv. Det er det overordnede tema for hele spillet, men der er så mange flere forviklinger og nuancer i plottet, karaktererne og historien, at jeg næsten ikke kan begynde at beskrive dem her. Selvom det er indviklet på mange måder, hvis du faktisk gør et forsøg, er konceptet med historien ikke så svært at gennemskue, givet nok tid. Disse gudelignende væsener, fal'Cie, bruger mennesker til at udføre deres vilje. Disse mennesker bliver det, der kaldes l'Cie. Fal'Cie og l'Cie kan enten være af Cocoon eller Pulse oprindelse. Cocoon er en verden bygget og vedligeholdt inde i en udhulet måne af fal'Cie. Denne måne svæver ret tæt over overfladen af ​​en vild og vidunderlig verden kendt som Gran Pulse. Tidligere bekæmpede disse to verdener hinanden, og for borgerne i Cocoon er Pulse et 'helvede', eller det vil regeringen og i sidste ende Cocoon fal'Cie have dig til at tro. Hele historien drejer sig om at bryde et trossystem fra hinanden, trodse antagelser, bryde væk fra dem, der ønsker at kontrollere millioners skæbne, uanset omkostningerne. Ja, alle vores helte er Pulse l'Cie, hvilket betyder, at de er fjender af Cocoon. Da størstedelen af ​​historien foregår på Cocoon, er de på flugt meget af tiden.

I begyndelsen føles historien ufuldstændig, og du er nødt til at arbejde for at forstå, hvad der foregår. Det meste af tiden fejler du. Men efterhånden som du skrider frem gennem spillet, samles alle brikkerne langsomt ved hjælp af en flot dialog og flash-back klippescener. Karaktererne – selvom de ikke altid er udviklet fuldstændigt – arbejder hårdt for at give dig en følelsesmæssig tilknytning til dem og deres forhold, især i visse tilfælde. Der er også nogle temmelig u-Final Fantasy-lignende historieøjeblikke, der er temmelig mørke, hvilket faktisk er en fin touch. Selvom jeg ikke rigtig kan sige det samme om historien generelt. En stor del af det drejer sig om at redde Cocoon - en meget forskelligartet 'planet', som du virkelig lærer lidt om. Hvordan kan du slutte dig til disse karakterer i deres situation, hvis du er ligeglad med, hvad de kæmper for? Det tætteste, spillet kommer på dette, er, når det bringer familien af ​​nogle få karakterer i spil. Dette kan dog i sidste ende blot bruges til at forklare, hvor godt karakterrelationerne udfoldes gennem spillet, og det gør ikke meget for at få dig til at bekymrer sig om det store billede. Selvom jeg mener, at dette er en fejl, gør det på ingen måde hele historieoplevelsen forfærdelig. De relationer, du som spiller bygger med karaktererne, rammer dig virkelig hårdt på forskellige punkter, især mod slutningen, og viser, hvor stærkt dette spil arbejder for at etablere den forbindelse.

Final Fantasy XIIIer blevet dumpet på af mange på grund af dets ekstreme linearitet, selv før spillet blev udgivet. Jeg benægter ikke, at spillet på nogen måde er lineært, men det, jeg vil udfordre, er, hvor godt det fungerede for historien. Tænk over det et øjeblik – de største klager er, at spillet er meget lineært, der er ingen byer (i traditionel forstand), ingen 'langsomme' perioder, hvor du kan føle dig tryg og udforske, ingen backtracking i løbet af historien , ingen frihed. Hvorfor? Fordi det ER historien. En gruppe mennesker, der er stemplet som 'statens fjender' og bliver jagtet af militæret, vil ikke have tid til at hvile, ingen frihed til at rejse rundt og gennem byer for at tale med almindelige borgere og plyndre deres hjem. Selv når der er antydning af anonymitet på et bestemt tidspunkt i historien, varer det i få øjeblikke. Hele stemningen, energien og, i mangel af et bedre udtryk, lineariteten, i første halvdel af spillet formodes at være sådan, det skal få dig til at føle dig indelukket, som om du ikke kan gøre andet end at komme videre, som om du bliver jagtet og på flugt. Det var det, udviklerne havde til hensigt, og jeg udfordrer, at i stedet for at arbejde imod at gøre dette til et fantastisk spil, er spillet faktisk et bedre spillet for det, fordi det gør den del af historien mere potent, får spilleren til at føle, i det mindste en smule, hvad karaktererne i spillet føler – indespærret, ingen steder at løbe, ingen steder at være sikker. Jeg roser udviklerne for at tage den risiko – at gå mod strømmen for at fortælle en god historie i stedet for at antage, at alt skal være, som det var før.



Selvom jeg ikke er i den lejr, der hader spillet, fordi det har meget lidt tilsyneladende frihed, selv når det 'åbner' omkring halvvejs igennem, kan jeg ikke lade være med at tro, at muligheder blev forpasset for at give en større mening frihed på det tidspunkt. Dette kan være en lille spoiler for nogle, men de fleste af os ved, at det kommer til at ske på et tidspunkt – vi ankommer til sidst på Gran Pulse, efter at have brugt hele den forreste halvdel af spillet på at køre for vores liv på Cocoon. Du har frihed på dette tidspunkt – du kan enten begynde at udføre nogle af sideopgaverne eller gå direkte til næste historie-waypoint. Så meget som jeg forsøger at retfærdiggøre lineariteten i den forreste halvdel af spillet, synes jeg, at der mangler noget her. Gran Pulse er det perfekte sted at placere en by eller bebyggelse af en slags, og give en mere åben atmosfære til at gennemføre side-quests og disse monsterjagt-missioner. Det føltes bare som om, der manglede lidt på det tidspunkt.

Sammen med den måde, historien fortælles på, hjælper det visuelle også med at trække dig ind i denne verden. Alt er pulserende og vrimler med liv, især når du kommer til Gran Pulse. Det føles som om dine karakterer er så ubetydelige mod de store landskaber; det er verdener bortset fra den indespærring, du føler, mens du løber for dit liv på Cocoon. Jeg tror, ​​at dette også er bevidst, for at vise, at dine karakterer i det mindste på en måde er mere frie på Gran Pulse: de behøver ikke længere at løbe, men de søger stadig efter svar. De meget slanke, moderne billeder af Cocoon viger for mere aggressiv, rustik teknologi og vidåbne, naturlige områder, hvilket gør ændringen i atmosfæren meget som en murstensvæg, som de smækker dit hoved ind i for at få dig til at bemærke. Jeg nød også detaljerne i karaktermodellerne. Ligesom tøjet og håret flyder, den måde karaktererne bevæger sig og interagerer på – alt virker flydende med absolut ingen af ​​de grafiske problemer, man normalt ser, hvor våben krydser karaktermodellen. Læberne er også synkroniseret med de engelske stemmer, hvilket faktisk virker til at få dig til at føle dig mere hjemme og mere fordybet i dialogsekvenserne.

Lyden passer til mange af lokationerne til en tee, fra intense techno-pop-beats i Cocoons teknologidrevne verden til fredfyldte instrumentering og tribal-trommer på Gran Pulse. Der er også et par lyriske numre, inklusive det nye chocobo-tema, som er velkendt, men alligevel vidt forskelligt fra det, vi har lært at kende. Stemmearbejdet er i langt størstedelen af ​​tiden meget veludført. Der er et par akavede øjeblikke, men følelserne og karakteren er der, mere end med nogen anden JRPG, jeg har spillet i nyere tid.

Et stort træk ved enhver RPG er kampmekanikken, ogFFXIIIskuffer ikke. Men som ethvert kampsystem er det ikke perfekt. I en stor ændring i serien kontrollerer du kun et enkelt individ i kampe. Senere i spillet kan dette være enhver person, du vil have ud af dine seks tilgængelige partimedlemmer, men i den første halvdel af spillet er du låst til at bruge bestemte partimedlemmer og bestemte ledere. Der er et klassesystem - kaldet 'roller' her - men i stedet for at skifte hver enkelts klasse, bytter du dem alle på én gang på slagmarken for at få de resultater, du ønsker for enhver given situation. Disse kaldes paradigmer: der er mange af dem, og de varierer meget. Der er et paradigme for næsten enhver situation, du kan finde dig selv i, selvom du i typiske kampe sandsynligvis vil ende med at finde den rotation, der fungerer bedst for dig. Angreb eller andre handlinger udføres på samme måde som tidligere spil, med den undtagelse, at du har en 'Auto'-kommando for den rolle, du i øjeblikket udfører i det aktive paradigme. Hvis du angriber, er det 'Auto-Attack', hvis du debuffer, er det 'Auto-Hinder' og så videre og så videre. Selvom dette for nogle kan være en cop-out, en 'let tilstand' til at komme uden om manuelt at vælge kommandoer (hvilket du også kan gøre efter behag), er det næsten helt sikkert nødvendigt senere i spillet, når kamptempoet bevæger sig så hurtigt, at du får bare ikke den tid, du skal bruge til at aktivere kommandoer manuelt. AI'en gør et fremragende stykke arbejde med at vælge de rigtige kommandoer automatisk, der passer til situationen og den målrettede fjendes svagheder, så du kan koncentrere dig om kampen generelt i stedet for hvad hver enkelt gør.

Som jeg nævnte, mens du helt sikkert kan skifte til et andet paradigme, der kun ændrer rollen for en karakter, 'skifter' de alle sammen på samme tid. For en fuldstændig angrebsformation kunne du have Lightning og Vanille til at være en hærger (sort magiker) og Fang være en kommando (skade i nærkamp) – dette paradigme kaldes Relentless Assault. Dette giver solid skade til hurtigt at sende fjender, men mangler en healer. Hvis kampen går sydpå, og du har brug for en healer, ville du ramme L1 og bytte til Diversity-paradigmet, for eksempel, som beholder Lightning som en hærger og Fang som en kommando, men skifter Vanille til en læge. Når du er helt rask, så skift tilbage til Relentless Assault for at afslutte tingene. Hvis det er en hårdere kamp, ​​og du har brug for nogen til at opsuge skaden, ville Delta Attack – som inkluderer en kommando, en hærger og en vagtpost – måske være det rigtige for dig, på den måde kan vagtposten fokusere al skaden på dem og tage mindre af det samlet set. Der er også roller til at polere og afbøde fjender, men jeg fandt disse brugt langt sjældnere, for det meste til særlige kampe som bosser eller edoloner.

Fjender selv har forskellige styrker og svagheder, som altid, som partiets AI reagerer på, når du bekæmper dem (eller efter du har brugt Libra-teknikken på dem). Dette kommer i spil, så du så hurtigt som muligt kan udføre det, der kaldes en stagger på fjenden. I mange kampe er det det, der vil gøre eller bryde kampen. Ganske ofte er det at forskyde en fjende eller gruppe af fjender, hvad der fører til, at kampen varer 30 sekunder i stedet for fem minutter, eller i ekstreme tilfælde betyder det forskellen mellem liv og død. Hver fjende har en meter under sit navn, som går op, jo mere den bliver angrebet. Når først den når sit max, er fjenden forskudt og modtager mange gange den mængde skade, den plejer. Desuden er den modtagelig for at blive sendt i luften, og hvis du time dine angreb rigtigt, holdt den der resten af ​​kampen. Efter en kamp bliver du 'vurderet' på din præstation, og den vurdering er baseret på den tid, du tog på at besejre dine fjender. Den 'måltid', spillet genererer, er baseret på dit partis overordnede færdighedsniveau, udstyrsniveau og generelle effektivitet på det tidspunkt, hvor kampen indledes. Højere ratings fører til bedre belønninger fra kampen.

Et andet aspekt af kampen er at få et forebyggende angreb. Hvis du sniger dig ind på dem, uden at de bemærker det, og starter kamp, ​​er alle deres kombinationsmålere næsten fyldte, så et enkelt hit fra et af dine partimedlemmer vil sende fjenden i forskydningstilstand. Ved at indlede forebyggende angreb kan din gruppe på lavere niveau slå fjender langt uden for deres niveauområde. Det eneste problem her er, at jeg har på fornemmelsen, at 'måltiden' for hver kamp lader til at være baseret mere og mere på, at du får et forebyggende slag, efterhånden som du kommer videre gennem spillet, for jeg sværger, uanset hvor meget jeg prøver uden det, det er næsten umuligt at få en femstjernet rating, medmindre du gør det.

Generelt fandt jeg kampsystemet ret overvældende i starten, men spillet gør et godt stykke arbejde med at lette dig ind i den vanvid, som kampe bliver, efterhånden som du kommer længere gennem historien. Jeg savner stadig at kunne styre alle karaktererne, og jeg synes ikke, det er rigtigt, at man får en 'Game Over'-skærm, når kun ens partileder - den karakter, du direkte styrer - bliver slået ud. Men fordi du kan prøve kampe igen, og for standardfjender starter det dig tilbage på feltskærmen i stedet for kampskærmen, er dette ikke så stor en sag, som det lyder. Mange gange, hvis du simpelthen ikke kan besejre en gruppe, kan du klare at undgå dem (og dette sker ofte omkring spillets midtpunkt og fremad).

En anden ting, jeg nød ved kampsystemet, som har forbindelser til historien, er eidolonerne. Der er kun seks af dem, og de opnås – én pr. karakter – gennem hele historien. Disse kampe er generelt meget hektiske og svære, fordi du er på en timer, men når du først har fået dem, kan de være en alvorlig livredder i kamp. Dette er ikke fordi de uddeler nogle alvorlige skader, eller fordi de har nogle fancy limit-break-lignende visuals til at gå sammen med deres tilkaldelse. Nej, det er på grund af de belønninger, de giver din fest, når de rejser. Selvom de også giver fordele til fjender - såsom at reducere deres kædemåler til nul - opvejer de fordele, de giver dig langt ulemperne. Hvis nogle af dine partimedlemmer er uarbejdsdygtige, lider af negative statuspåvirkninger eller mangler noget som helst helbred, bringes de tilbage til 100 % tip-top tilstand, uanset om det betyder, at de bliver genoplivet, får statuseffekter fjernet eller helbredt fuldt ud. At tilkalde din eidolon er en god måde at forynge hele festen i en ret intens og svær bosskamp. I de mest alvorlige situationer kan de også bruges til at undgå 'Game Over'-skærmen, når din partileder bliver slået ud, da de vil ofre resten af ​​deres tid på skærmen for at genoplive lederen og helbrede partiet.

Apropos sværhedsgrad nu – mens det ikke er på niveau medDæmons sjæle– dette spil er stadig nok den sværeste indgang iFinal Fantasyfranchise i de sidste tre generationer af spil. Det er forfærdeligt utilgiveligt i dele, og ikke kun på bosskampe, men på almindelige fjendegrupper generelt. Det tilgiver ikke manglende viden om dine paradigmer og hvordan man bruger dem, selvom der ikke er noget specifikt sæt 'skal bruge' paradigmer i en given kamp. Hvis du ikke har et dybt kendskab til dem og en anstændig timing til at vide, hvornår du skal bytte dem, og hvordan du sætter dem op, vil du vide det, når du bliver fuldstændig pløjet af en gruppe fjender gang på gang. Jeg finder det for det meste ret forfriskende. Kampe og at kende kampsystemets forviklinger betyder faktisk noget. Når alt er sagt og gjort, bliver du belønnet meget godt for at vide, hvordan du spiller dette spil og drage fordel af forskellige paradigmer. Du lærer efterhånden, hvor langt du kan presse dig selv, hvornår du skal holde igen og alt derimellem, og det er en meget givende måde at gøre tingene på. Selvom dette kan komme med territoriet, er jeg ikke en stor fan af 'trial and error'-typen, men det fungerer godt her på grund af den tilgængelige 'Prøv igen' mulighed og det faktum, at et 'Game Over' ikke Det betyder ikke nødvendigvis, hvad det gør i andre genretitler.

Jeg har dog også et problem her. Sværhedsgraden virker ujævn gennem hele spillet. Hele første halvdel af spillet, udover en bosskamp eller to, er ret let. Det luller dig til en vis grad ind i en falsk følelse af sikkerhed. Så, når du ankommer til Gran Pulse, slår den dig som en 10 tons hammer i ansigtet: Du kæmper for at afværge selv den mindste gruppe af fjender, indtil du begynder at forbedre dine karakterer. I det følgende kapitel er fjendegrupperne ret nemme (eller let undgåelige). Det ville have været rart, hvis der var en mere gradvis sværhedsgradskurve, der startede langt før det magiske halvvejs i spillet. I stedet for at gøre den forreste halvdel af spillet til en kagegang, skal du begynde at sparke sværhedsgraden op tidligere, men jævne turen lidt, så det mere er en gradvis ændring i stedet for et 'in your face' reality-tjek. Ud over den ujævne sværhedsgrad kombinerer de dette med disse underlige improviseret 'boss-kampe', som egentlig ikke er chefer, men lige så godt kan være det. De har en tendens til at gøre dette efter lange perioder mellem redningspoint, og lige når jeg tror, ​​jeg endelig kan redde efter den bosskamp, ​​bliver jeg kastet ud i en kamp med en pøbel, der lige så godt kunne være en boss, nogle gange helt uforberedt. For eksempel, efter at have haft fri kontrol over min gruppe i omkring to kapitler, er jeg ret indstillet på mine måder med hensyn til de karakterer, jeg kan lide. Resten har lige samlet CP, og jeg har ikke rørt dem. Så pludselig beslutter de sig igen for at bestemme mine egne grupper for mig og kaste mig ud i en af ​​disse pseudo-boss-kampe med en eller to af mine underudviklede karakterer, og jeg ender med at få revet et nyt røvhul.

Uden for hovedhistorien, der, som jeg nævnte, er ret lineær, åbner tingene sig omkring halvvejs gennem spillet, men kun i kort tid. Når de gør det, som jeg hentydede til lidt tidligere, bliver du introduceret til de vigtigste side-quests i spillet, som kommer i form af monsterjagter, svarende til den tidligere indgang i franchisen. Forskellen her er, at du kan gemme dit spil, når du har fuldført historien og vendt tilbage til dem. Faktisk vil nogle du sandsynligvis finde for svære at håndtere, før historien slutter, og du åbner op for det sidste niveau af karakterernes udviklingsniveauer - kaldet Chrystarium. Chrystarium ligner mestFFX's sfære-gitter på mange måder, og er den konvention, der bruges her til at opgradere dine karakterer i stedet for erfaring. For det meste er Chrystarium en lineær, begrænset progression for hver karakter. Og med 'capped' mener jeg, at du ikke rigtig kan magtniveaue dig selv i sætningens strengeste betydning, for på et bestemt tidspunkt kan du ikke gå længere i Chrystarium, før du kommer videre i historien.

Hver karakters Chrystarium for den samme rolle kan også være forskellig. For eksempel får Hope Protect og Shell tidligere i sin synergist Chrystarium end Sazh gør, hvilket gør ham bedre til nogle ting på forskellige punkter i spillet. Det hele bidrager til den involverede strategi - at vælge de rigtige karakterer til jobbet på de rigtige tidspunkter og til de rigtige kampe. Men for det meste kan en spiller vælge sin yndlingsfest, lære at bruge deres tilgængelige roller og paradigmer godt og overleve i de fleste tilfælde. Der er også valg, der skal træffes inden for hver rolles Chrystarium, selvom progressionen for det meste er lineær. Der er grene, der fører til statistiske bonusser og evner, som du måske ikke ønsker eller har brug for på et bestemt tidspunkt i spillet, som du kan springe over, hvis du forsøger at komme til karakterens næste rolleniveau, hvilket øger deres effektivitet på netop det pågældende tidspunkt. job. Alt i alt, mens det ikke er det mest åbne avancementssystem, der er set for nyligFinal Fantasytitler, giver det en unik måde at gå om karakterprogression på.

En anden måde at pudse dine karakterer op er gennem opgradering af udstyr, hvilket kan gøres ved at bruge de mange uvedkommende genstande, du får for at aflevere fjender i slutningen af ​​kampene. Våbenopgradering ser ikke ud til at være særlig vigtig under historiedelen af ​​spillet, men i post-game kan det virkelig være praktisk at få femstjernede vurderinger på mange af de hårdere side-quest-mærker. Mit eneste problem her er, at våbenopgraderingssystemet for det meste er meget forvirrende. Det er ikke forklaret nok i spillet til virkelig at være nyttigt, så jeg gætter på, at det er en god ting, at det ikke ser ud til at være nødvendigt for historiens progression. Jeg dykkede dog ret meget i det, selv under historien, så de karakterer, jeg nød at bruge, havde ret anstændige våbenniveauer, hvilket kan have gjort visse møder lettere.

Mange af deFinal Fantasyhæfteklammer er her også - chocobos, kaktuarer, Cid, referencer til tidligere spil i franchisen samt nogle andre Square-Enix-titler fra fortiden. Moogles er desværre ikke til stede, men deres essens er der i form af forskellige butiks- og varenavne. DetFinal Fantasyfan vil ikke blive skuffet i denne henseende. Nu, hvis bare de holdt kampen vinde fanfare...

Meget af den uønskede aggression mod denne titel stammer fra folk, der har urealistiske forventninger og fuldstændig misforstår formålet med historien og ikke engang tænker længere end, 'ZOMG ITZ A STRAT LINEEE!!!111!' Hvis folk ville stoppe op et øjeblik og tænke over, hvad lineariteten gør for historien og forstå, hvad udviklerne forsøgte at gøre, at de tog en risiko, og at historien ikke kunne være nær den samme eller have samme indflydelse på spilleren uden lineariteten, kan tingene måske se anderledes ud. Alt for mange mennesker sidder fast på, hvad der er blevet brugt tidligere og sammenligner dette spil med det, når det virkelig bør betragtes alene. Spilindustrien som helhed ville ikke være, hvor den er i dag, uden at udviklere bryder formen, går mod hovedet og virkelig forsøger at gøre noget særligt.Final Fantasy XIIIer ikke andet end en forlængelse af det.

I sidste ende er det en personlig mening om du nyder dette spil eller ej, men jeg håber, at jeg i det mindste har givet alle noget at tænke over, uanset om du er enig med mig eller ej. Dette er en enestående post i franchisen, men mangler lige ved at blive rangeret blandt de bedste. I sidste ende var mit største problem med spillet selve historien, der arbejdede imod spilleren det meste af tiden. Jeg kunne virkelig ikke finde ud af, hvordan jeg rent faktisk interesserede mig for karakterernes ultimative mål, men jeg fandt mig selv tiltrukket af karakterrelationerne og udviklingen, som var historiens hjerte, hvis ikke hele fokus. Det var højdepunktet i fortællingen for mig. Dette spil er rørende samtidig med, at det er frustrerende, både mekanisk og ved at kunne forstå, hvad der til tider foregår. Synes jeg, det er så forfærdeligt, som mange mennesker gør det til? Ikke det mindste, selvom visse ting kunne have været bedre, og jeg taler naturligvis ikke om lineariteten.

Det kommer til at kræve en særlig type person at holde fast i denne titel – en, der er både åbensindet og fan af franchisen. Måske er det for 'interaktiv film' for nogle, måske er kampsystemet for anderledes end det, der er kommet før for andre. For mig er det en fængslende fortælling med sympatiske karakterer og en levende verden, der levede op til mine forventninger og lidt til, men det mangler dog at være en af ​​premieretitlerne i franchisen som helhed. Tag det for, hvad det er - en visuelt betagende tumult med en typisk kompleks historie. Jeg føler, at du måske bare nyder det til en vis grad ved at holde et åbent sind.

  • Spil: Final Fantasy XIIjeg
  • Gennemgået platform: PS3
  • Udvikler: Square-Enix
  • Forlægger: Square-Enix
  • Udgivelses dato: 3/9/2010
  • MSRP: 59,99 USD
  • Gennemgå kopioplysninger: En kopi af dette spil blev leveret til DualShockers Inc. af udgiveren med henblik på denne anmeldelse.