Anmeldelse: The Evil Within - Surviving the Horror

Der er dem af os, der nyder spændingen ved terror. Den pludselige spænding ved at opleve det uventedes rædsel skubber nogle af os til at blive hængende gennem skræmmende øjeblikke og vente på det næste tilfælde af angstfyldt bestyrtelse. Lige så meget som jeg afskyr at underholde tanken om at være bange for døden, er der noget ved rædselens forvirrende natur, der kalder på det næste glimt af frygt og at se, hvad der er rundt om hjørnet, vove sig ind i de uhyggelige lyde, der invaderer din komfortzone, eller visuel frygt, der ligger foran dig.

På nogle måder,Det onde inden ibevarer meget af det førnævnte. Det er en overlevelsesrædsel affødt afResident Evilskaberen Shinki Mikami, der intenst nærer ordet 'overlevelse' med kortvarige øjeblikke af faktisk rædsel. Spillet følger Sebastian Castellanos - en veterandetektiv fra Krimson City - som ivrigt forfølger efterforskningen af ​​en samling blodige mord på et lokalt sindssygehospital. Der er intet forord til karakteren eller hans baggrund; der er ingen omfavnelse af ro. I stedet kommer detektiv Costellanos, ledsaget af sine kolleger Joseph Oda og Julie Kidman, ind på hospitalet, mødt af det grufulde syn af lig, der er blevet ondskabsfuldt massakreret. Det er til dels sådan, spillet begynder.

Man kommer meget lidt på hovedpersonen rent historiemæssigt, hvor selve spillet kommer lidt til kort. I stedet for, for at etablere en følelse af karakterudvikling, skal spilleren finde in-game journals spredt ud over spillet, som giver et glimt af karakterens fortid, hvilket efterlader lidt eller ingen tilknytning til helten. I stedet for at blive et tomrum af omsorgssvigt, der betød meget lidt, da spillets plot udfoldede sig.

maxresdefault

Selve plottet føltes desværre lige så skødesløst som Costellanos' eget fremskridt. Med en stærk start vækker historiens præmisser nysgerrighed og fortryller dig med det, du håber vil indgyde et konstant momentum. Desværre kollapser spillets overambitiøse historie efter de første par kapitler i spillet, og lider af at stifte bekendtskab med en interessant narrativ struktur til en mangel på opfølgning, der ellers ville have gjort det beundringsværdigt.

Men selvom historien måske mangler nogle sammenhængende rammer,Det onde inden iudfører et solidt grundlag for overlevelseshorror, som på brutalt vis stryger din fantasi. Dette er et spil, der ikke tillader dig at forringe det farefulde, grufulde miljø, du er fanget i, og omfavne din opmærksomhed med rædselsvækkende monstre og en kølig stemning fyldt med foruroligende lyde.

De uhyggelige døde, glødende øjne fra de hjemsøgte (de zombie-lignende væsner, som du vil støde på det meste af tiden) fylder de mørkeste korridorer, der leder efter dig - deres støn og støn gennemsyrer dine ører og overvælder dig med angst og frygt, mens de langsomt nærme sig. Og selvom det at gemme sig under senge og i skabe giver en mindre følelse af tryghed ved at skjule dig selv for disse væsener, kan man ikke undgå at føle en lammende følelse af ængstelse, når du ser på de hvide, lysende øjne fra Haunted, der søger at slagte dig.



Belysningen føjer lyksaligt til de blodige og kølige omgivelser og giver verden et naturalistisk klima. Men i sidste endeOndskaben indenigrafik er på ingen måde definerende. Selvom belysningen tilføjer en form for dynamik til fornemmelsen af ​​spillet, er den overordnede grafik ikke et eksempel på denne generations forventninger. Det er ikke til at sige, at spillet er en visuel katastrofe, for det er det ikke.

De kornede, grålige toner, der mætter spillet, giver det det 'grynede' udseende og følelse, som jeg synes passer godt sammen med oplevelsen. Hvor der er nogle monstre, der ser 'meh' ud på den visuelle skala, vil du støde på nogle, der utvivlsomt vil give dig en smag af terror, noget, der kun opnås ved anstændig visuel troskab. Dette går hånd i hånd med de smukt udformede teksturer, der forbedrer det blodige miljøs detaljer for at autentificere spillets materialitet.

EvilWithin_02 (Kopi)

Intet øger dog spændingen i et overlevelses-gyserspil som veldesignet lyd. Som nævnt ovenfor, at lytte til støn og støn fra forbipasserende Haunted sendte gysninger ned ad min rygrad, mens jeg krøb sammen i et mørkt hjørne og bad om, at deres lysende øjne ikke mødes med mine. Det er naturligvis ikke så skræmmende at lægge mærke til dem visuelt som at gå ned ad en gang fyldt med blodsprøjtede døre, kun for at blive ledsaget af lyden af ​​en træt hjemsøgt – deres vejrtrækning og skrig, der får mig til at stoppe i mine spor for på en fremtrædende måde at udforske mine omgivelser for at sikre, at de ikke er i syne. Det er noget, jeg oplevede at gøre en del under mit gennemspil.

Soundtracket, som er komponeret afIngen flere heltesoundtrack-komponisten Masafumi Takada, smelter fremragende sammen med spillet. Et godt soundtrack vil samarbejde med et spil for at skabe en følelse. Heri,Det onde inden iJeg tror, ​​det går godt. Under boss-møder var jeg for eksempel i stand til at gennemskue, hvor meget mere selve musikken bidrog til den nød, jeg følte. Når et spil er i stand til med succes at inkorporere musik og opnå en følelsesmæssig respons, har det fra et hørbart synspunkt udført en fremragende bedrift. Og i dette kan jeg ikke sige detDet onde inden igår fra hinanden.

Traditionelt, som du ville forvente af de fleste anstændige overlevelsesrædsler, er dette et spil, der tester din evne til at tænke kritisk før og/eller under dine møder. Ressourcer er begrænsede, hvilket betyder, at hvad du bruger, og hvordan du bruger det, bør tælle for noget. Ethvert misset skud nedsætter din overlevelsesevne under fjendtlige situationer, hvilket betyder, at du bør stole på din evne til snigende at eliminere uvidende fjender bagfra, når du kan, eller bare ignorere dem fuldstændigt, hvis du kan komme forbi dem for at bevare ammunition og potentielt helbred.

Du kan bruge metoder til distraktion, såsom at kaste flasker, for eksempel til at rette deres opmærksomhed, hvilket kan give plads til, at du kan snige dig bagud og stealth-kill. Men dette er en metode, der til tider viser sig at være ineffektiv på grund af fjendens høje følelse af bevidsthed, hvor de ivrigt undersøger støjen, og lige som du kryber bag dem og er klar til at perforere deres kranium med din kniv, vender du hurtigt for at bemærke din tilstedeværelse. , kassere stealth-drabet og til gengæld forbruge brugen af ​​de nødvendige ressourcer for at eliminere dem.

The-Evil-Within-screenshot-2

Så er der fælder. Fælder, både miljømæssige og dem, der er fremstillet, kan være et vigtigt værktøj for overlevelse, da det kan bruges til at hindre og endda eliminere en fjende (nogle gange endda mindre grupper). Miljøfælderne (f.eks. bjørnefælder, trådfælder, nærhedsminer osv.) kan omhyggeligt deaktiveres, hvilket giver dig 'dele', som kan bruges til at lave bolte (fælder) til din Agony Armbrøst.

Selvfølgelig lyder tanken om nærkampe spændende under enkeltmøder for at undgå udtømning af ammunition, men det er ikke noget, jeg altid har favoriseret på grund af uoverensstemmelsen i skaderne. Hvor en Haunted, for eksempel, kan tage et væld af nærkampsskader, er din livsmåler kun i stand til at opretholde en håndfuld hits, før du er død på grund af den massive skade Haunted attacks forårsager.

Nu er dette på ingen måde insinueret, at nærkamp erikkeen mulighed – det er (hvis du slår dem ned, bed om at du har en tændstik til at tænde dem i brand), hvis du er en masochist eller en vovehals. Det ender bare med at være mere en selvmordsanstrengelse, der i sidste ende ikke er frustrationen værd. Når det kommer til nærkampe, vil jeg foretrække kun at engagere en Haunted, når jeg har en økse eller en fakkel ved hånden – engangsvåben, der kan samles op for hurtigt at dræbe dem.

Bosskampe kræver lidt mere kreativitet i dette spil. Når du står over for femten kapitler med skræmmende monstre, vil du lære, at selvom de fleste kan dræbes blot ved hjælp af våben, vil det ved at bruge noget vid, komme langt med at spare dine ressourcer (hvis det overhovedet er muligt). Nogle kræver dog tætte midler til eliminering, hvor du bliver nødt til at bruge miljøet til at dræbe dem – noget, der vil efterlade dig mere og mere frustreret, efterhånden som du kedelig dør igen og igen i et forsøg på at finde ud af den rigtige fremgangsmåde til at dræbe dem.

Mens nogle overlevelses-gyserspil, jeg har spillet tidligere, har en tendens til at have omfangsrige kontroller, når jeg håndterer karaktererne, fandt jeg ud afDet onde inden iat have et indbydende (selv tilstrækkeligt indfødt efter de første par minutter) skema. Som nyere overlevelsesrædsler, som f.eksDen sidste af os, er gameplay-funktionerne behagelige og lydhøre. Top-højre skulderknap til at sidde på hug; nederste venstre skulderknap til at sigte; nederst til højre skulder knap for at skyde; D-pad til hurtigt valg af våben og sundhedsartikler; osv. Det er et system, der har fungeret godt og endda er blevet klappet i andre spil, og det er et system, der fastholder det overbevisende flow iDet onde inden i. Min eneste klage er karakterens manglende evne til at skyde (f.eks. placere en fælde), mens han sidder på huk – noget, der ophæver en smule af den sande stealth-lignende følelse af andre overlevelsesspil, men noget der ikke forringer oplevelsen af ​​dette spil, specifikt .

evilwithin4-the-evil-within-for-xbox-one-ps4-first-review

Opgraderingssystemet er noget, vi alle har mødt i spil. Du får en slags valuta (iDet onde inden ivalutaen er en grøn 'hjerne'-gel) fra miljøet, og du bruger den på et bestemt sted, eller karaktermenu, til at opgradere din karakters evner. Specifikt i dette spil følger du den bizarre melodi af den berømte klassiske klaversangMåneskinaf Claude Debussy, der fører til et værelse med et spejl og en journalpost af detektiv Costellanos (hvert enkelt af disse rum, i mit møde, har haft et indlæg, som giver lidt baggrund om Costellanos).

Når du samler indgangen op, splintres spejlet, hvilket giver dig adgang til Beacon Mental Hospital, hvor du konsekvent vil støde på sygeplejerske Tatianna - en gådefuld, spøgelsesagtig karakter med praktisk talt ingen følelser (du finder ud af senere, hvad der skete med karakteren). Mentalhospitalet og dets monokrome farver indeholder en stol, der gør det muligt for detektiv Costellanos at sidde i og bruge den grønne gel til at bruge på evneopgraderinger (sundhed, nærkampsskader, sprinttid osv.), våbenopgraderinger (klippekapacitet, genopladningstid) , skader output osv.), agony bolt-opgraderinger (antallet af bolte øges osv.) og lageropgraderinger (øg antallet af ting, du kan bære, såsom tændstikker, granater, ammunition til håndvåben osv.).

Efter hver opgradering øges mængden af ​​grøn gel, der er nødvendig for det næste niveau. Derudover fungerer denne forekomst af hospitalet også som et sted, hvor du kan gemme dit spil, og som et område, hvor du bruger nøgler, der findes i statuer, du knækker gennem spillet for at åbne låste lighusdøre for at få yderligere genstande såsom ammunition og grøn gel. Det er et sted, der tilføjer et øjeblik af sindsro, om end kort, blandt den groteske, rædselsvækkende verden, som du til sidst vil vende tilbage til.

Det onde inden ier ikke enskræmmendespil i den forstand, at det hele tiden lader dig kigge over skulderen eller i de mørkeste hjørner af dit værelse efter noget at springe ud. Det er spændingsfyldt, og det skaber en afslappende atmosfære, der unægteligt vil introducere øjeblikke af ren og skær spænding. Hvad spillet gør godt i survival horror aspektet er, at detvirkeligindgyder overlevelsesinstinktet i, hvordan du taktfuldt nærmer dig situationer og håndterer dem, med stor vægt på tålmodighed og stealth og dykker kraftigt ned i, hvordan du bruger de knappe materialer og ressourcer, du støder på.

Rædselen blander sig med spillets overlevelsesevne ved at etablere en platform for terror i mødet med det ukendte – at træde ind i en ukendt verden med ukendte væsner, hvis eneste formål er at rive dig fra hinanden. Væsner med døde, skinnende øjne, der ser ud til at være noget ud af et mareridt. Tanken om at engagere en hob mareridtsagtige væsner med intet andet end din lanterne, din kniv og fem kugler er et skræmmende scenarie, og det er der, jeg føler, at spillet på en kompetent måde udøver følelsen af ​​frygt.

Selvom plottet ikke er dets stærkeste side,Det onde inden ier et spil, der har få tilfælde, hvor det lider voldsomt. Det er på ingen måde et perfekt spil, men det er heller ikke katastrofalt. Det er et spil, der udfordrer din opfindsomhed og tålmodighed ved at vise dig mod usandsynlige odds, der faktisk kræver et godt hoved og fingerfærdighed at lindre, alt imens det tilbyder en oprigtigt fornøjelig, og nogle gange urolig, tid. For nytilkomne i genren vil dette uden tvivl sikre mange øjeblikke af vrede, men veteraner fra genren vil tage imod det med åbne arme.

Selvom dette måske ikke er det mest uhyggelige spil, du har spillet, vil det sandsynligvis være deroppe med hensyn til spænding, da det helt sikkert giver en rigelig mængde af det gennem hele spillet. Det er et spil med åbenlyse fejl, men ikke nok af dem til, at det vil fratage dig den solide, overlevelses-gyser-fyldte underholdning.

Udmelding: DualShockers udgav for nylig en anmeldelse af The Evil Within, som seniorredaktionen mente ikke var i overensstemmelse med publikationens standard på grund af manglende dybde og kvalitet i anmeldelsesprocessen og i skrivningen. Det resulterede i den vanskelige beslutning om at trække den oprindelige anmeldelse tilbage. Vi vil gerne udtrykke vores dybeste undskyldning til vores læsere for den manglende fremsynethed i vores ende og, vigtigst af alt, for udgivelsen – hvad vi følte – var en ufuldstændig anmeldelse. Denne nye anmeldelse, skrevet direkte af vores chefredaktør, som har stor erfaring med survival horror-genren, passer bedre til vores kvalitetsstandarder, og vi føler, at den i sidste ende bedre tjener vores læsere. Af hensyn til gennemsigtigheden er den originale anmeldelse stadig tilgængelig her , for at give dig, som læser, mulighed for at bedømme på egen hånd.