Anmeldelse: Bloodborne - Near-Perfection er en vanedannende blanding af fornøjelse og smerte

HvornårDæmons sjæleblev udgivet tilbage i 2009, kæmpede den for at finde fodfæste på markedet. Dets egen originale udgiver, Sony, formåede klodset ikke at se dets potentiale, og delegerede sin vestlige udgivelse til Atlus USA og så med en blanding af overraskelse og ærefrygt, da spillet blev til et kulthit.

De følgende toSjælespil,Mørke sjæleogDark Souls II,gradvist voksede følgende af From Softwares uforsonlige spil, og nuBlodbårne,efter at have mistet 'Sjæle” navn, men bevarer de fleste af sine hensynsløse koncepter, lukker cirklen ved at gå tilbage til PlayStation-eksklusivitet og medbringer en enorm bagage af hype og forventninger.

Jeg kunne sagtens springe afsnittene om historien over, somBlodbårener stort set ren gameplay og atmosfære. Du kan nemt opsummere kernen af ​​plottet med 'svag hovedperson tabt på et fremmed sted, der prøver sit bedste for at overleve mod forfærdelige odds', og du ville ikke gå glip af så meget.

Når det er sagt, er de victorianske rammer faktisk charmerende (på en ret forfærdelig måde), og på trods af dens karakter som et rent påskud for gameplayet, beriger det bestemt oplevelsen ved at udforske en massivt dystopisk version af en stort set uudforsket periode med en kreativ sammenhæng og stil, der er sjældne selv blandt de bedste AAA-spil.

Bloodborne_20150324071225

Grundlæggende er du en fremmed i den forbandede by Yarnham, hvor Kirken længe har engageret sig i perverse blodritualer, og nu gør en forbandelse folket til frygtelige udyr. Mens du vågner som jæger, vil det være en lang og smertefuld vækstproces, før du virkelig kan blive det. Tag ikke fejl: I begyndelsen er du lidt mere end et bytte.

MensBlodbårnegrafik kan defineres lidt groft rundt om kanterne, hvis vi ser på dem strengt fra et teknisk synspunkt, hvad der virkelig skinner er kunstretningen. Det er så solidt og interessant, at det sparker de tekniske mangler lige ud af billedet og forvandler spillets visuelle til noget absolut charmerende - på trods af at de fleste af de elementer, der er afbildet på skærmen, spænder fra det forfærdelige til det klart ulækre.



Animation og belysning er helt klart to yderligere højdepunkter. Sidstnævnte skaber en trykkende atmosfære, der passer perfekt til temaet, mens førstnævnte virkelig tilføjer personlighed til karakterer og monstre.

Det faktum, at så meget opmærksomhed er blevet dedikeret til animation, er, vel at mærke, ret bevidst og utilitaristisk. At kunne læse fjendens angreb er en af ​​de mest relevante nøgler til overlevelse, og der er ingen andre visuelle signaler end den måde, de bevæger sig på. Sub-standard bevægelser ville have forringet spillets værdi massivt, men heldigvis lykkedes det From Software at ramme alle de rigtige toner her.

Bloodborne_20150325093353

Et af de få mærkelige designvalg er den absolut overdrevne brug af kludedukkefysik. De er så overdrevne, at bare det at gå hen over et lig vil få det til at vende rundt, som om det var lavet af gelé; og når det sker for en massiv brute eller varulv, sætter det en slags indhug i spillets ellers ekstremt sammenhængende gyserstemning.

Den overdrevne brug af Havok-drevet destruktionsfysik ser også ud til at forårsage et par problemer. Det er meget rart at have en gazillion af elementer af møbler og dekorationer omkring dig, som hensynsløst kan rives i stykker, men alle disse stykker tager en vejafgift på hardwaren og forårsager små, men synlige billedhastighedsproblemer.

Jeg forstår, at From Software ønskede at formidle følelsen af ​​en kirkegårdsby, men har vi virkelig brug for alle de knækkelige urner, der stort set er spredt overalt? Jeg ville forstå deres tilstedeværelse, hvis flere af dem gemte genstande og plyndre, men 99 % af dem er der bare for at skabe livløse mål for vores vilkårlige vold.

Der er ikke særlig meget dialog i spillet, men stemmeskuespil er bestemt tilstrækkeligt. Det, der virkelig skinner, er partituret, der inkluderer en del virkelig mindeværdige numre. Jeg ville faktisk gerne have hørt dem spille oftere gennem spillet, men når de gør det, er det en fryd for ørerne.

Bloodborne_20150328065530

Alligevel er jeg helt sikker på, at du ikke er her for at høre mig plapre uendeligt om grafik og lyd. I et spil somBlodbårne,endnu mere end i de fleste andre spil er gameplayet konge, og gameplayet er fantastisk.

Hvis du har spilletSjælespil, har du en idé om, hvad du går ind til. Ligesom sine forgængere,Blodbårenhensynsløst straffer fejl, grådighed og skødesløshed. Mister dit fokus, og du vil dø. Bliv for grådig, træk kombinationer for længe til at dræbe fjender i en fart, og du dør.

Selv uovertrufne fjender kan dræbe dig, især i store grupper, men efterhånden som du går dybere ind i spillet, behøver de ikke engang at sværme dig for at vise sig dødelig. Næsten hver eneste fjende kan vise sig at være en dødbringende modstander, men på en retfærdig og afbalanceret måde.

I dag er spil, der forsøger at være svære (især via højere sværhedsgrader), simpelthen billige. De øger simpelthen udfordringen på en lineær måde ved at samle flere fjender eller give dem overdrevne statistikker.

Bloodborne_20150328053507

IBlodbårendet er normalt ikke tilfældet. De fleste fjender er stærke, men de kæmper med meget mærkbare mønstre og giver visuelle ledetråde, der giver enhver spiller, der rent faktisk er meget opmærksom, muligheden for at gå væk fra næsten ethvert møde helt uskadt.

Det bunder i virkeligheden ned til et simpelt koncept: Hvis du bliver ramt for meget, dør du. Hvis du formår at undgå nok hits, overlever du. Selvom denne idé kan virke alt for simpel, er den ret forfriskende i nutidens spillandskab, som normalt ikke afskrækker spillere nær nok fra at få hits.

Hvis du tænker på de fleste spil, er din karakter en skadessvamp, og de fleste gange regenererer han på magisk vis den skade, han modtager efter et par sekunder. Din jæger indBlodbårener sårbar, og han regenererer normalt ikke af sig selv. Hvert hit du modtager tæller.

Det betyder, at hvis du ikke er vant tilSjælespil, vil du sandsynligvis dø meget, indtil du vænner dig til rent faktisk at forsvare dig selv. I starten kan disse dødsfald endda føles uretfærdige, men det er de ikke. Det er absolut sjældent at dø på grund af uundgåelige omstændighederBlodbåren.

Bloodborne_20150326095606

Hvis du er opmærksom, dør du ikke. Og hvis du dør, ved du præcis årsagen. Herefter er det bare et spørgsmål om at anvende den viden, næste gang du støder på den samme slags fjende.

Hvis dine reflekser er langsomme, bliver du bare nødt til at gå hurtigere. Hvis dine kombinationer er for lange, skal du bare forkorte dem. Hvis dine undvigelser er sjuskede, bliver du bare nødt til at blive mere præcis. Dette er loven omBlodbåren, og spillet hamrer nådesløst disse begreber ind i din hjerne. Du lærer enten, eller du holder op.

Spillet er simpelthen grundlæggende fair, og det opfordrer dig til at være dygtig og forsigtig. Nogle kan finde det overdrevent svært, men for mig er det et enormt frisk pust - og en meget velkommen.

Begreberne beskrevet ovenfor bliver endnu mere relevante, når du kæmper mod en chef. De forbliver grundlæggende retfærdige og forudsigelige (igen, hvis du er opmærksom); men de går hurtigere og slår hårdere, hvilket betyder, at du også bliver nødt til at gå hurtigere og spille hårdere.

Bloodborne_20150327023721

Når det er sagt, eksisterer perfektion ikke, og der er et par tilfælde, hvor chefer afviger fra den sædvanlige hensynsløse retfærdighed og føler sig lidt ubalancerede i forhold til resten. Et eksempel er den anden udøde kæmpe i Chalice Dungeons. Efter at han er rasende, føles hans angreb meget mere på den billige side end noget andet, jeg kæmpede imod, næsten som om han ikke var designet af det samme udviklingsteam.

Bortset fra aberrationer,Blodbårener en næsten perfekt blanding af smerte og nydelse. Processen mellem nederlag og sejr kan være meget smertefuld, især hvis du ikke er ekstremt dygtig til at begynde med, men al den smerte akkumuleres og eksploderer i ekstrem tilfredshed, hver gang du endelig opnår en sejr. Hvis du kan lide udfordringer, kan det være en ekstremt vanedannende proces.

Spillets våben- og kampsystem forbedrer faktisk balancen mellem udfordring og belønning sammenlignet med tidligereSjælespil. Der er kun ét skjold iBlodbåren, men jeg kan ikke rigtig forestille mig, hvorfor nogen ville bruge det. Den er fuldstændig svag, og at skildpadde bagved er fuldstændig ineffektiv.

Selvom du ikke på magisk vis regenererer over tid, kan du genvinde den tabte skade, når du bliver ramt ved at slå tilbage mod fjenden inden for et par sekunder. Det betyder, at du ret ofte vil finde dig selv i at bestemme, om du vil spille aggressivt for at holde dit helbred oppe, risikere yderligere skade, eller at trække dig tilbage og omgruppere, og betale prisen for et mere permanent energitab (i hvert fald indtil du bruger et hætteglas med blod, hvilket svarer til en helbredende drik).

Bloodborne_20150327004647

Næsten hvert nærkampsvåben har to forskellige former. De mest almindelige forskelle mellem dem er skader, rækkevidde og hastighed. Men der er flere kombinationer, og nogle ødelæggelsesredskaber har ret unik mekanik.

Dette fører til et ekstremt bredt udvalg af kampstile, meget bredere sammenlignet med, hvad du får fra dine sædvanlige nærkampsvåben - især hvis du dynamisk kombinerer de to former for dit valgte våben, og tilpasser dig situationen i farten. Jo mere du skifter rundt, i stedet for blot at holde dig til en enkelt form, jo ​​sjovere vil du have det, og jo mere givende vil kampen føles.

Nærkampsvåben er kun halvdelen af ​​billedet (vel, faktisk kunne vi sige lidt mere end halvdelen, da deres betydning helt klart er fremherskende), da du også kan bære skydevåben. Skaden, de giver, er overraskende lav, men det er mest fordi deres formål primært er at forskyde modstandere, når de bliver skudt med den rigtige timing, mens de angriber. De er dybest set dit skjold, men de kræver kvasi-kirurgisk præcision.

At lære at bruge dine våben effektivt i deres defensive formål er sandsynligvis den del af spillet, der er sværest at mestre. Når du har gjort det, gør det kampen endnu mere tilfredsstillende og varieret.

Bloodborne_20150325055709

For dem, der foretrækker en mindre hensynsløs udfordring, er co-op multiplayer bestemt praktisk, da det giver mulighed for at tilkalde op til to andre jægere for at hjælpe os, indtil vi besejrer en boss. Funktionen er bestemt sjov og værd at udforske, selvom den har en tendens til at ødelægge spillets sædvanlige hensynsløse udfordring - især hvis de tilkaldte jægere er på et højere niveau.

På den anden side øger det også chancerne for at få dit spil invaderet af fjendtlige jægere, hvis du tilkalder andre spillere, og det kan skabe nogle virkelig spændende PvP Battle Royales. Det avancerede kampsystem gør konkurrerende multiplayer bestemt sjovt og varieret, selvom balancen ikke altid er perfekt.

Mens tidligereSjælespil inkluderede ikke muligheden, og purister vil sandsynligvis sige, at det ikke er nødvendigt eller berettiget, det er svært ikke at tro, at en fuld co-op-tilstand, der giver dig mulighed for at spille spillet fra start til slut med en ven, ville have været en velkommen mulighed .

De asynkrone multiplayer-muligheder ligner meget, hvad vi er vant til, med evnen til at se spøgelser fra andre spillere og til at efterlade og læse nyttige (eller vanskelige) beskeder. Du kan endda bedømme dem, og det er ret sjovt at gå rundt og læse, hvad andre spillere efterlod i deres bortgang.

Bloodborne_20150326054727

Den vigtigste nye funktion er dog kalkfangehullerne, der lader spillere proceduremæssigt skabe og dele labyrinter på flere niveauer, der helt sikkert kan forbedre spillets allerede betydelige levetid.

Selvom funktionen er meget cool og bestemt velkommen, bliver fangehullerne efter et stykke tid monotone på grund af ret almindelige layouts og det relativt begrænsede antal moduler, der fører til, at de ligner hinanden ret meget.

En højere grad af variation ville have forbedret kalkens fangehuller tidoblet, men de er stadig ret lovende, især i lyset af fremtidig udvikling. Forestil dig bare, hvor fedt det ville være, hvis From Software implementerede en egentlig editor ved hjælp af de samme moduler, endda bare i en mulig efterfølger.

Det faktum, at de fleste af cheferne er bevidst designet til kalkens fangehuller og ikke er genbrugt fra kampagnen, øger også værdien af ​​denne noget begrænsede, men absolut fornøjelige funktion.

Bloodborne_20150325105137

Ultimativt,Blodbårener ikke et spil for alle. Moderne spil har lært os, at det er ok ikke at være opmærksomme og ikke stole på faktiske færdigheder, og dem, der passer ind i den tankegang, vil muligvis finde denne titel frustrerende.

Men selvom den har et par faktiske mangler, hvis du er villig til at omfavne dens udfordring og hensynsløse retfærdighed,Blodbårener sandsynligvis det bedste spil, der er udgivet på PS4 indtil videre, og en af ​​de bedste oplevelser i denne generation. Den blander fornøjelse og smerte klogt og skaber en speciel blanding, der vil holde dig klistret til DualShock 4 (medmindre du smider den mod en væg).

Den fuldstændig tilfredsstillende fornemmelse, du vil føle efter endelig at have slået nogle af de mest robuste chefer, vil få dig til at græde af glæde. Det er simpelthen uvurderligt.