Anmeldelse: BlazBlue: Calamity Trigger

Kampspil blev engang betragtet som en slumrende genre. Med kun en håndfuld middelmådige titler på vej ind på vores konsoller, blev det en uddøende race, der uinspirerede mange spillere med sin blanding af intetsigende kamp, ​​gentagne gameplay og stillestående grafik. Derefter,BlazBlue: Calamity Trigger(udtales 'Blaze', forresten) fandt vej til denne generations bibliotek og forbløffede bejesus ud af mig. Den konkluderede, at 2D-kampserien faktisk er kommet for at blive.

Udviklet af Arc System Works – de samme udviklere, som skabte storheden afGuilty Gear– BlazBlue er rookie i et felt af veteraner (som f.eksThe King of FightersogStreet Fighter)prøver sit hårdeste at jorde sig selv som et respektabelt kampspil. Indeholder det elementer, der gør det til et fantastisk kampspil? Du satser på, at din mors søde røv gør det. Faktisk indeholder den frynsegoder, der overgår sine rivaler i sin egen henseende. Fans af Guilty Gear-serien vil helt sikkert bemærke store ændringer i gameplayet. Kombinationssystemet er anderledes, og spillets overordnede tempo føles meget mere trægt sammenlignet med tempoet i Guilty Gear. BlazBlue afholder sig dog fra konventionelle karakterdesign for noget meget mere kreativt og dynamisk på alle måder.

blazblue-screenshot-big

BlazBlue har en liste med 12 spilbare karakterer; hvoraf den ene er en slags plangent watchamacallit og en halv kat/halvt menneske (spørg mig ikke, hvordan denne kombination opstod. Brug din fantasi). Selvom du ved første øjekast måske kan føle dig skuffet, mens du glor på, hvad du tror er en middelstor karakterliste sammenlignet med kampspil som Mortal Kombat, vil du begynde at indse, hvor irrelevant for et spils storhed, indviklede karakterlister kan være. Et af de mest problematiske problemer med store karakterlister er det faktum, at inkonsekvent karakterdesign og skævhed har en tendens til at plage den samlede oplevelse. Med massive lister bliver de overordnede karakterer bare objekter, der fylder pladser, som i sidste ende bare bliver uattraktive.

Med BlazBlue er dette dog ikke et problem. Hver eneste karakter har en unik følelse over sig. Da listen ikke er en gigantisk 30+ spilbare karakterer, gav dette udviklerne den omfattende tid til at konstruere hver karakter individuelt med den rette balance og følelse. Hver karakter har en anden følelse for dem. Det er ikke som at spille som Ryu og Ken; hvor de begge har næsten det samme træk med blot et par mindre forskelle såsom specials og udseende. Arc System Works tager den klassiske måde at overskygge komplicerede listelister og genopfrisker genren ved at bringe innovation og særpræg tilbage i deres karakterdesign.

Strategi er helt sikkert noget, som nogle spillere vil være i stand til at forstå. Kompleksitet vil dække gameplayet for enhver nybegynder. Det er ikke kun din gennemsnitlige ildkugleskydning og drage-punch-udførelsesstrategi, der vil holde dig i live og konkurrencedygtig. Spillere bliver nødt til at lære det grundlæggende i ting somzoneinddeling(hvor du kontrollerer rummet med angreb, der ikke bliver gengældt) dine fjender med en række skabninger. Ting som disse – en bestemt karakters kerneaktiver – vil helt sikkert forvirre nytilkomne. I dette spil bliver færdighed, udførelse og dygtighed mere en indsats i stedet for traditionel knapmaskning.



For enhver fan af kampgenren tilvirkeligværdsætter BlazBlues potentiale, grundlæggende skal forstås og mestres. BlazBlues kombinationer vil efterlade spilleren lige så tilfreds som en abe i et lager fyldt med bananer. Tro ikke, at kombinationer er nemme at udføre. Nej for helvede. De er ret svære at få ud af. Når først spilleren lærer at udføre disse fantastiske skadelige kombinationer, vil de have en følelse af ekstrem tilfredshed. En spiller kan sende deres modstander væk fra væggen eller jorden og derefter slå dem i luften med en samling af specielle angreb og kombinationer. Har du lyst til at bruge kast i dine kombinationer (en sjælden fordel i kampspil, der næppe udføres med succes)? Gå lige ud. Spillere har også mulighed for at annullere deres angreb, mens de sparker tænder ind med noget, der hedderHurtig annullering- et træk, der stopper angrebsanimationen til en pris af 50 procent af deres specielle måler for at udvide en kombinations bredde.

En af de bedste funktioner vil jeg dog sige er online. Alle ønsker at spille et spil med lidt eller ingen forsinkelse. Hvis du er en online-match-søgende luder, vil du forstå, at enhver mængde forsinkelse faktisk vil ændre selve spillet. Du får ikke den samme oplevelse, som du fik, mens du spillede lokalt på din konsol; og Arc System Works forstod virkelig dette og tog det i betragtning, da det implementerede online-systemet til BlazBlue. Det vil jeg vove påstå, at BlazBlue hardetbedste online komponent i ethvert kampspil, jeg har spillet indtil nu. Hvis du leder efter et kvalitetskampspil med en kvalitets online-komponent, er BlazBlue helt sikkert dit bedste bud. Der er absolut ingen måde, du bliver sur over denne.

blazblue_01

BlazBlue er et kampspil som intet andet. Med en stor (ja, fantastisk)Historietilstandsom absolut bringer lokkende plots, fantastisk forfatterskab og underholdende dialog tilbage, er der ingen måde, man ikke kan nyde, hvad Arc System Works har leveret. De har lavet den perfekte formel til en fighter, som enhver fan af genren helt sikkert vil elske. Ved at tage chancer og innovere på områder, andre har fejlet eller aldrig har været interesseret i at dykke ned i, har Arc System Works skabt en fighter, der uden tvivl vil skabe en ivrig fanbase og efterlade en betydningsfuld arv. Selvom de stadig er et ungt udviklingsteam sammenlignet med veteraner som SNK og Capcom, kan begge disse store drenge lære en hel del af Arc System Works. De har skubbet tærsklen for, hvad krigere engang var, og hvad de absolut burde være. Hvis du overvejer at få denne, fordi den ikke indeholder Terry Bogards eller Ryu og Kens velkendte ansigter, så slå dig selv i ansigtet. Jeg lover dig, at BlazBlue vil overgå stort set ethvert kampspil, som denne generation har produceret. På ære.