Quantic Dream Interview - David Cage diskuterer breaking away fra PlayStation, PC Ports, Cloud Play og Epic Games Store

2019 kan blive et af Quantic Dreams vigtigste år nogensinde. Efter tolv års arbejde med Sony Interactive Entertainment til udgivelse Detroit: Bliv menneske , Hinsides to sjæle ,og Kraftig regn til PS3 og PS4 skifter de endelig til multiplatform-udvikling. De sikrede sig en del finansiering gennem NetEase, som erhvervede en minoritetsandel i virksomheden, og afslørede deres planer om at udgive de tre førnævnte spil til pc via Epic Games Store tilbage i marts.

De første to pc-udgivelser fra Quantic Dream er rullet ud i løbet af sommeren 2019, ogDetroit: Bliv menneske's havn er stadig på vej. I denne meget vigtige tid for studiet,DualShockersvar i stand til at tale med David Cage, grundlæggeren af ​​Quantic Dream, såvel som instruktøren og forfatteren af ​​alle dets spil. I løbet af interviewet diskuterede han ikke kun at bryde væk fra at udgive titler udelukkende til PlayStation-konsoller, men Google Stadia , næste generations udvikling, og hvor Epic Games Store også kan forbedres.

Tomas Franzese: Hvornår tog Quantic Dream først beslutningen om at bringe meget af deres katalog til pc, og hvad var den største indflydelsesrige faktor i at gøre det?

David Cage: Vi tænkte på, hvor vi ville hen med virksomheden i et stykke tid, omkring to år før udgivelsen afDetroit. Vi ønskede at udforske nye ideer i lang tid, arbejde på forskellige platforme og nå ud til spillere over hele verden.

Vi følte også, at landskabet ville ændre sig i de kommende år, med fremkomsten af ​​nye platforme, 5G og Cloud Play. Vi ønskede også at blive et uafhængigt forlag, ikke for at konkurrere med store virksomheder, men snarere at være en 'boutique'-udgiver, der støtter et par titler og kæmper for originalitet og høj kvalitet, samtidig med at vi yder teknisk og industriel support. Som udviklere selv tror vi også på, at vi forstår udviklere. Vi følte, at der var plads til en ny udgiver, der ville have en 'etisk' tilgang, som tilbyder fair tilbud og ikke tager ejerskab af IP.

Af alle disse grunde, efter at have arbejdet udelukkende med PlayStation i 12 år, troede vi, at det var det rigtige tidspunkt for os at lægge vores penge, hvor vores mund er. Så vi mødte mange forlag og finansfolk, der potentielt var interesserede i at investere i virksomheden, og i sidste ende valgte vi at slå sig sammen med NetEase. De forstod den ambition, vi havde for studiet, og vi følte, at der var nogle meget interessante strategiske synergier mellem vores virksomheder. Vi oplevede også, at de var meget passionerede mennesker, hvilket er noget sjældent i virksomheder af den skala.

Vi har altid haft et godt forhold til Sony PlayStation. De har altid været meget støttende for mit arbejde, og vi har altid været meget loyale over for dem til gengæld. Så vi havde en meget åben snak om alt dette, og de gav os mulighed for at udgive vores katalog over titler på pc. Vi brugte et år på at arbejde på at portere vores spil, optimere motorer og redesigne kontroller for at gøre vores titler tilgængelige for alle pc-spillere.Heavy Rain, Beyond: Two SoulsogDetroit: Bliv menneskeer også de første titler produceret og udgivet af Quantic Dream.



'Efter at have arbejdet udelukkende med PlayStation i 12 år, troede vi, at det var det rigtige tidspunkt for os at lægge vores penge, hvor vores mund er.'

TF: Hvad gjorde Epic og Epic Games Store til et lokkende partnerskab for disse havne?

DC: Epic var meget motiveret af ideen om at udgive vores titler i deres butik. De tilbød synlighed og marketingstøtte, hvilket var meget vigtigt for os. Deres platform er ny, og vi vidste, at det ville tage tid at lokke spillere til at migrere til den, men det var også en mulighed for at eksponere vores spil for pc-spillere, som måske ikke var bekendt med vores arbejde endnu, og sikre ekstra synlighed med det samme.

TF: Hvad har fansens reaktion været på, at Quantic Dreams bibliotek kom til Epic Game-butikken?

DC: Fans var meget begejstrede for at se vores spil komme til pc, og reaktionerne har generelt været yderst positive.

TF: Er der nogle specifikke funktioner i Epic Games Store, der gjorde det til et bedre træk end Steam?

DC: Epic Game Store er en ny platform: de har endnu ikke modenheden af ​​andre platforme, men de gør hurtige fremskridt. De virker meget fast besluttet på at tilbyde et konkurrencedygtigt alternativ. Desuden tror jeg ikke, at et monopol er en god ting i nogen branche. At give spillere, udgivere og udviklere et valg mellem pc-platforme er positivt og sundt for alle.

TF: Er der nogle funktioner, du håber at se Epic Games Store tilføje i fremtiden?

DC: Epic arbejder på at gøre deres butik så brugervenlig som muligt og tilføje flere sociale funktioner, men i fremtiden håber jeg, at de vil overveje at blive en Cloud Play-platform. Cloud Play bliver den næste revolution inden for gaming, og jeg håber, det bliver et konkurrencepræget landskab. Spil kommer til at se fantastiske ud, uanset hvilken skærm du spiller på, og udviklere skal kun fokusere på én platform, hvilket betyder, at udviklerpenge går til kvalitet i stedet for kompatibilitet.

TF: HarKraftig regnOpfyldte pc-udgivelsen i Epic Games-butikken Quantic Dreams forventninger?

DC: Absolut. Vi er meget tilfredse med de nuværende tal, som stemmer overens med vores forventninger. Vores spil er også lang-sælgere, så vi ved, at nye spillere vil blive ved med at opdage vores titler i de kommende år.

TF: Var der nogle særlige vanskeligheder med at overføre disse Quantic Dream-spil til pc på grund af, hvordan de blev kodet/skabt til systemer som PS3 og PS4?

DC: Da vi udviklede PlayStation-versionerne, var al koden indfødt til PlayStation, optimeret til benet for at køre bedst muligt på den platform. Vi har også designet grænsefladen til PlayStation-controlleren, da vi altid har ønsket at understøtte platformen så meget, som vi kunne, og være så tæt på den som muligt. Alle disse fordele, vi havde på PlayStation, blev udfordringer med at overføre spillet til pc. Det sidste, vi ønskede, var 'lige porte' uden at være opmærksomme på forskellene mellem platformene.

Det er grunden til, at vi tog et års udvikling for at omstrukturere motoren og sikre, at den ville køre godt på low-end pc'er og i 60fps 4K på high-end pc'er med opgraderede aktiver. Vi redesignede også grænsefladen for at gøre den velegnet til et tastatur og en mus, såvel som til forskellige typer controllere. Det var meget arbejde, men vi er rigtig glade for resultatet.

TF: Tror du på historien omHinsides to sjæleholder den stadig efter 6 år? Hvad får nye spillere ud af spillet i 2019?

DC: Det gode ved historiefortælling er, at det kan bestå tidens tand. Folk fandt disse historier og karakterer overbevisende, da spillene blev udgivet, og vi mener, at den følelsesmæssige oplevelse af disse titler forbliver intakt. 'Hvor langt er du parat til at gå for at redde en, du elsker?' er et lige så gyldigt spørgsmål i 2019, som det var hvornårKraftig regnblev løsladt. Vi tror på, at Jodies søgen efter identitet og rejsen ind i hendes liv stadig er en meget bevægende oplevelse.

Disse spil handler ikke udelukkende om teknologi eller grafik eller interface. De handler om følelser: håb, frygt, kærlighed, forløsning. De handler om, hvem vi er, og hvem vi gerne vil være. Af alle disse grunde tror jeg, at disse oplevelser kan være lige så stærke i dag, som de var, da vi oprindeligt udgav dem.

TF: Da vi er flere år ude fra spillets første udgivelse, hvad tror du så påHinsides to sjæle'største indvirkning på Quantic Dream var?

DC: Ud overer måske det vigtigste spil i min karriere som forfatter/instruktør. Du kan ikke forestille dig, hvor meget jeg lærte at arbejde med det. At samarbejde med talenter som Ellen Page og Willem Dafoe hjalp mig til at blive en bedre instruktør. At skrive forskellige øjeblikke i en karakters liv var også utroligt udfordrende og fascinerende. Det fik mig til at indse, hvordan de forskellige øjeblikke i vores liv er forbundet, hvordan hvert valg, vi traf, gør os til dem, vi er.

'Ud overer måske det vigtigste spil i min karriere som forfatter/instruktør. Du kan ikke forestille dig, hvor meget jeg lærte at arbejde på det.'

Det var også en befriende øvelse for mig, hvor jeg indså, at spil kunne fremkalde alvorlige temaer som selvmord, identitet, marginalisering og vanskeligheden ved at acceptere, hvem man selv er. Det var bestemt en kæmpe udfordring at tale om alle disse dybe og intime emner, men de greb mig. Det tror jeg virkelig påDetroit: Bliv menneskeville have været et meget anderledes spil, hvis jeg ikke havde skrevetUd over. Det er et af de spil, jeg er mest stolt af. Det er måske ikke det mest tilgængelige spil, jeg nogensinde har lavet, men det er en meget unik og personlig oplevelse, og jeg ved, at de spillere, der fik det, er dybt knyttet til det.

TF: Vil Quantic Dream i fremtiden udgive nye spil på pc ved lanceringen?

DC: Quantic Dream er ikke længere eksklusivt for nogen platform. Så ja, medmindre der er nogle specifikke eksklusivitetsaftaler på titel-for-titel-basis, vil alle vores spil blive udgivet på alle platforme ved lanceringen.

TF: If Quantic Dream udgiver flere spil på pc efterDetroit: Bliv menneske, vil du beholde Epic Games Store-eksklusivitetspartnerskabet til fremtidige titler?

DC: Aftalen med Epic Games Store er kun forKraftig regn, ud over,ogDetroiti en begrænset periode. Vores fremtidige titler er ikke en del af denne aftale.

TF: Hvad er Quantic Dreams tanker om skybaserede spilstreamingplatforme som Google Stadia? Tror du, at de nye værktøjer, som en tjeneste som den introducerer, vil have en mærkbar indflydelse på fortællingsfokuserede titler?

DC: Som sagt er jeg stor tilhænger af Cloud Play: Jeg tror, ​​det vil ændre vores branches ansigt totalt, både for spillere og udviklere. Spillere vil kunne spille det samme spil med den samme grafiske kvalitet på alle skærme, inklusive mobilen. De vil kunne begynde at spille på deres store skærm i deres stue og derefter fortsætte med at spille i bussen på deres mobil, alt sammen med samme visuelle kvalitet. Udviklere behøver ikke at udvikle tre eller fire versioner af deres motorer for at passe til alle platforme. De vil bare fokusere på én Cloud Play-motor og få den streamet på alle platforme. De kan derefter geninvestere den tid, energi og ressourcer, de vil spare på at gøre spiloplevelsen endnu bedre.

Cloud Play vil også være en måde at gøre high-end videospil tilgængelige for et bredere publikum. Du behøver ikke at investere $400 i en spilleplatform, du vil sandsynligvis ende med at betale et månedligt abonnement for at spille dine yndlingsspil. Selvfølgelig er der mange forhindringer på vejen, før alt dette bliver en realitet, og teknologien er måske ikke den mest udfordrende. Forretningsmodel og indtægtsdeling er stadig vigtige spørgsmål at besvare, før hele branchen kan migrere til Cloud Play.

Google Stadia er et interessant forsøg på at bryde denne nye vej. De har helt sikkert ressourcerne og teknologien til at få det til at ske, men ligesom deres konkurrenter bliver de nødt til at overbevise udviklere og udgivere om at gøre deres platform unik. Indhold er konge: platformen med det mest eksklusive indhold vinder.

'Jeg tror, ​​at der er en masse misforståelser om, hvad teknologien vil bringe på næste generations platforme.'

TF: Mens Quantic Dream forbereder sig på næste generations udvikling, hvordan vil de forskellige forbedringer, som disse konsoller bringer, påvirke skabelsen af ​​dine kommende spil?

DC: Jeg tror, ​​at der er en masse misforståelser om, hvad teknologien vil bringe på næste generations platforme. Hvad spillere skal vide er, at alle parametre er forbundet. Du kan kun have 8K-indhold, hvis du har en 8K-skærm. Du kan lave 8K, men sandsynligvis ikke 8K OG Ray Tracing. Hvis du har 8K-indhold, vil mængden af ​​dine aktiver vokse meget betydeligt, deres størrelse i hukommelsen og også på din harddisk. Du skal også indlæse dem meget hurtigt fra din lagerenhed til hukommelsen, så denne pipeline skal også være proportionalt hurtigere. Jeg ønsker ikke at blive for teknisk her, men jeg prøver at formidle ideen om, at forbedring af en del af hardwaren kun giver mening, hvis alt er proportionalt accelereret for at undgå flaskehalse.

Vores nuværende analyse er, at få studier vil gå efter 8K, fordi det vil nødvendiggøre for mange kompromiser med den overordnede kvalitet af spillet. Strålesporing kommer til at være så dyrt, at vi sandsynligvis kun vil se fuld HD-titler bruge det (der er en direkte sammenhæng mellem opløsning, strålesporing og ydeevne), i hvert fald i den første generation af titler. Næste generations konsoller viser en betydelig forbedring i CPU-kraft, hvilket vil betyde betydelige forbedringer i fysik og AI. GPU-forbedringer burde være nok til at få ray tracing i fuld HD eller fuld 4K opløsning (uden ray tracing).

Alt i alt tror vi på, at der vil være seriøse forbedringer i næste generations spil, men måske ikke dem, der i øjeblikket promoveres mest. Mere kraft betyder mere legetøj at lege med, men også mere komplekse og længere udviklingscyklusser og selvfølgelig større budgetter. Vi så i sidste generation, hvordan udviklere i mellemklassen kæmpede for at få deres spil produceret. Jeg frygter, at det vil blive endnu værre på næste generations platforme, hvor der måske kun er plads til store franchises, fordi de vil være de mest i stand til at tjene deres massive udviklingsbudgetter tilbage.

Jeg tror personligt på, at teknologi er pennen til at skrive bogen. Det kan lette skrivningen, skabe flotte bøger, men en kuglepen vil aldrig gøre din bog fantastisk i sig selv. Indhold kommer til at være nøglen i de kommende år, måske endda mere end før. Alle nye platforme har brug for eksklusivt indhold af høj kvalitet for at tiltrække forbrugere, hvilket er en positiv ting for udviklere og gamere. Mit håb er, at vi vil se kreative og originale titler, for mere end teknologi er det dem, der får vores branche til at bevæge sig fremad.


Hinsides to sjæleogKraftig regner tilgængelige nu til PS3, PS4 og pc via Epic Games Store.Detroit: Bliv menneskeer i øjeblikket på PS4, men kommer til pc senere i år. Hvis du er interesseret i Quantic Dreams pc-porte, så følg med for en kommende giveaway fraDualShockers.