Playstation All-Stars er ikke noget Super Smash Bros. Slagsmål, det er bedre

Bemærk: Før nogen siger det, har navnet på siden intet at gøre med min mening. PASBR er bogstaveligt talt den eneste gang, jeg har spillet min PS3 bortset fra Uncharted-spillene. Bortset fra disse to titler, registrerer Sony sig næsten aldrig som et blip på min radar.

Min historie og erfaring medSuper Smash Bros.er anstændigt historie . Jeg var aktiv i turneringsscenen i et par år og kendt for min brug af Ike, en karakter på lavt niveau. Sandt nok var jeg aldrig særlig succesfuld i turneringer, og næsten al den anerkendelse, jeg fik, kom fra at spille folk i venskabskampe, hvor min hang til selvransagelse ikke så ud til at snige sig så meget op.

På trods af alle dens fejl elsker jeg at spilleSuper Smash Bros. Brawlog alle dens fan-lavede varianter. Det ville være svært at nægte, i betragtning af at det har været grundpillen i min Wii i knap fem år. Brawl Plus , Slagsmål minus , Projekt M , og endda Balanceret slagsmål give unikke og anderledes versioner til at forbedre et spil, der blev hæmmet af skaberens ønske om at trodse en del af sine fans. Jeg er ikke typen, der mener, at spil kun skal være konkurrenceorienteret, jeg synes bare ikke, at dårligt spildesign i navnet på at sende en 'f*** dig' til nogen er en god idé. Sakurais beslutninger håndhævede løgnen, der afslappet sjov og konkurrenceånd kunne ikke eksistere side om side i samme spil.

I flere måneder har fyrene hos SuperBot Entertainment sagt detPlayStation All-Starser et af de spil, du skal give et lovligt skud, før du bringer hammeren ned på. Indrømmet, spillet lyder noget dumt på papiret. At kaste supers til OHKO dine modstandere kan nemt slå nogle som for let, mens andre ville føle sig snydt af ideen om, at de ikke kunne tjene et drab i kraft af at lande normale angreb.

I udførelsen giver spillet mening. Der er en blanding afSmadreog grundlæggende kampspil, der driver titlen ud over begges begrænsninger. Genstande, der ikke skævvrider den overordnede kamp og farer, der kan undgås, tilskynder til at spille spillet for pålydende, i stedet for at løbe til mulighederne for at minimere niveauet af tilfældig BS, der kan ske. Mens rollebesætningen på tyve virker sølle sammenlignet med de femogtredive til halvtreds karakterlister, vi er vant til, er hver karakters essens vævet ind i bevægelsessættene på kreative måder, der viser, hvordan hver karakter ville agere i en fuldstændig kamp. Du sidder ikke fast i en doven Captain Falcon/Ganondorf-situation. Det nærmeste argument, man kunne komme med for lignende behandling, ville være Coles, men Good and Evil Cole tjener faktisk forskellige formål og har separate cirkelbevægelser.



Det, der får flyttesættene til at fungere, er, at du ikke vælger gentagne karakterer eller kloner. Radec, Ratchet, Jak og Nathan Drake er alle pistoltunge karakterer, men der er ingen overlapning i, hvordan hver af dem fungerer. Drake er formentlig den bedste af de fire på nær- og mellemområdet, Jak er den mest mobile af de fire, Ratchet har det bredeste udvalg af bevægelser med hensyn til rækkevidde, og Radecs styrke ligger i den længste rækkevidde.

På samme måde finder du heller ikke overlap i de actionbaserede sværdsvingende karakterer. Kratos' kædesværd har stærke rammedata, der gør ham latterligt sikker på mellemområdet. Når du kæmper mod Kratos, skal du enten holde dig uden for hans rækkevidde eller holde dig direkte i hans ansigt for at straffe hans restitutionsrammer. Dantes sværd-angreb kan være den bedste måde at starte en combo på, men at bruge den på den måde, som en Kratos-spiller bruger sine firkantede angreb, vil gøre en ellers mobil karakter meget stiv og åben for straf.

Jeg er ikkeen nærkampundskyldning. Jeg ser ikke tilbage på titlen som en eller anden guldalder forSmadre,og man ville være dumt ikke at anerkende det alle treSmadretitler var løbske succeser. Jeg forstår, at det er i en udviklers interesse at holde spil så tilgængelige som muligt. Enhver, der militant prædiker andet, kan frit betale et studies værdi af udviklere for at skabe et spil, der ikke sælger godt, og derefter straks fyre dem, fordi spillet ikke dækkede produktionsomkostninger. Det går altid godt. Men tilgængelighed går begge veje, at fremmedgøre ethvert aspekt af din fanbase er et ekstremt dårligt træk.

Den sidste faktor, som jeg føler skubberPASBRoverSlagsmålgrundlæggende er, at studiet bag det faktisk er ligeglad med, om folk kan lide spillet eller ej. Det kan være et spørgsmål om omstændighederne; et spædt studie skal bekymre sig om deres titels modtagelse, så de vil gå ud af deres måde at være mere åbne og imødekommende.

Uanset motivationen virker det ganske enkelt. De tog spillerfeedback i dyb overvejelse, og forviklingerne i spillets kampmotor blev væsentligt justeret fra spillet I forhåndsvist for et par måneder siden . Betaen tjente til at skabe noget af den glatteste netkode, jeg nogensinde har set i en fighter. Der er nogle grundlæggende forbindelsesproblemer, som stadig skal løses, men det er ikke forsinkelsesfesten fyldt med upraktiske taktikker, som du er tilbøjelig til at finde derude med andre titler.

Misforstå mig ikke, der er stadig nogle problemer i øjeblikket. Så glat som netkoden er, kan det være en smerte for nogle brugere at forblive forbundet. At narre visse karakterer ud af deres niveau 1-opsætninger virker lidt unødvendigt, hvis du skal forlade flowchart-karakterer som Raiden og Evil Cole i spillet. Hvis Raiden lander sit forreste felt, eller Evil Cole lander sin ladede Giga Punch, kan du kysse dit liv farvel. AP-niveauer skal også justeres i fremtiden, men i det mindste er SuperBot opmærksom. Det, jeg synes er sjovest, er, at Seth Killian udtalte, at den endelige version af Evil Cole er efter spildesigneren Ed Ma 'tog øksen' til ham, så man kan kun forestille sig, hvilken slags latterligt lort han var i stand til på forhånd.

Det største problem, SuperBot står over for, er det samme, som de har sagt siden dag ét: Forforståelse. Der er en række die-hardSmadrespillere, der blev forelsket iAlle stjernernår de først har fået fingrene i det, finder folk, der er villige til at give spillet en chance, en enkel, men dyb fighter, der bekymrer sig på en måde, som Nintendo lige er holdt op med at gøre.