Mega Man 11-anmeldelse — Endelig rykker serien fremad

Det er stadig ikke helt sunket ind, som jeg anmelderMega Man 11, den ellevte titel i hovedserien af ​​en af ​​de mest berømte spil franchises, og også et spil, jeg aldrig troede, jeg ville komme ud. Capcom ignorerede for det meste serien i dette årti, og mange titler forsøgte at tage dens plads. Nogle titler somAzure Striker Gunvoltlykkedes, mens andre lignendeMægtige nr. 9var duds. Nu har vi en officiel ellevte omgang at spille, og jeg kunne ikke have været mere begejstret for at gå ind.

Det mærkeligste er detMega Man 11opfører sig som om ingen af ​​de ting er sket. Udviklerne er gået videre, hvor serien slap, og flytter hovedserien frem for første gang i årtier med den grafiske overhaling og det nye Double Gear-system. Mens nogle aspekter af spillets præsentation er overraskende mangelfulde for den roste series triumferende tilbagevenden,Mega Man 11leverer stadig den tilfredsstillende og veldesignede platform, der satte Capcom på kortet i 80'erne.

Mens Double Gear-systemet er nyt forMega Man 11,dens oprindelse går helt tilbage til Dr. Light og Dr. Wilys college dage. Spillet starter med en cutscene, der viser de to etagers videnskabsmænd pitche deres ideer, selvom Dr. Light er i stand til at overbevise bestyrelsen om, at Dr. Wily er for voldelig i sine ambitioner og får sin opfindelse, Double Gear-systemet, afvist. Dette er, hvad der startede Dr. Wily på vejen til at blive den onde mand, vi alle kender og elsker.

'Mega Man 11leverer stadig den tilfredsstillende og veldesignede platform, der satte Capcom på kortet i 80'erne.'

Dr. Wily vender tilbage, hjernevasker et nyt sæt robotmestre og giver dem Double Gear for at øge deres kræfter, så Dr. Light giver Mega Man den samme evne, så han kan gå hen og stoppe dem. At sætte historiens rødder så langt tilbage i Mega Man-tidslinjen er en god mådeMega Man 11at etablere sin historie inden for seriens kanon og en nødvendig fortsættelse, som var med til at motivere mig ud over min pre-release hype. Når det så er sagt, er jeg ikke særlig imponeret over hvordanMega Man 11præsenterede mellemsekvenser gennem hele spillet.

Disse præsentationsfejl er det mest fremtrædende ømme sted for mig gennem hele spillet. Der er ingen fuldt animerede mellemsekvenser, kun statiske modeller i spillet eller mere detaljerede tegninger med dialog ovenpå. For en serie, der tidligere har haft mere imponerende mellemsekvenser (i det mindste i den tid, de blev udgivet i) tidligere, forekom præsentationen af ​​disse mig som en overraskende budgettitelfølelse og ikke så ulig hvordanMægtige nr. 9gjorde ting. For det ellevte indlæg i sådanne berømte serier skiller dette sig virkelig ud.

In-game modeller havde også en smule bemærkelsesværdig aliasing i Switch-håndholdt tilstand, hvilket tog mig ud af nogle af mellemsekvenserne såvel som nogle gameplay-segmenter. Selvom noget af dette kunne tilskrives, at spillet går efter en 'retro-følelse', vil jeg hellere, at Capcom lægger mere indsats i denne del af spillet. Jeg siger ikke, at det behøver en historie på niveau medMega Man Xserie, men lidt mere polering og udfyldning ville have været rart. Soundtracket er også en smule uforglemmeligt i betragtning af seriens stamtavle i denne afdeling.



'Designet af tilbagevendende karakterer er slankt og genkendeligt, mens de nye fjende- og robotmesterdesign er mindeværdige.'

Præsentationen er dog ikke helt dårlig. Uden for aliasing-problemet nævnt ovenfor, har spillet ellers en meget farverig og flot kunststil. Overvejer detMega Man 9og10valgt at gå med den samme grafiske stil som NES-spillene,Mega Man 11tog en risiko ved at gå efter noget, der ligner en 3D-version afMega Man 7eller8, og det gav pote. Designet af tilbagevendende karakterer er slankt og genkendeligt, mens de nye fjende- og robotmesterdesigns er mindeværdige.

Grafik er ét stedMega Man 11bliver ikke fanget i at forsøge at være en retro-imitation uden for nogle få klassiske bevægelser, som er tilegnet sig i æraen med pixel art-spil, derMega Man 9og10var med til at starte. Stemmeskuespil er også godt rundt omkring for den grundlæggende dialog, de får. Dette inkluderer Dr. Light, så ikke mere 'Dr. Wahwee' eller 'vi skal straks dække al energien w-Mega Man.'

Som jeg har nævnt et par gange i løbet af anmeldelsen,Mega Man 11forsøger at gentage og bygge videre på serien med nye interessante gimmicks og mekanik. Selv omMega Man 9ogMega Man 10var sjove i deres egen ret, kan man bestemt argumentere for, at disse spil havde en tendens til at føles som mere af Mega Man 2, ikke sande fortsættelser af serien.Mega Man 11har ikke det problem, primært på grund af det nye dobbeltgearsystem.

Det betyder ikke, at gameplayet føles ukendt. Fra starten kan Mega Man hoppe, skyde, glide og Call Rush, med forskellige andre små opgraderinger, der kan købes under eventyret. Mega Man føles lige så god og lydhør som nogensinde over for kontrol, hvilket viser, at Capcom ikke har mistet kontakten med gameplay, selv efter en længere pause.

Det eneste lille problem, jeg havde med gameplay, som også kunne kombineres med mine præsentationsproblemer, er, at hitdetektionen på nogle vægge eller genstande i trange rum kunne føles en smule off. At gå op i virkelig tynde åbninger var også en smerte, og Bounce Mans scene var, selvom den var let, lidt irriterende at komme igennem, fordi jeg af og til prellede ud af en væg eller et hjørne, som det ikke virkede som om, jeg havde ramt.

Niveaudesign var fremragende det meste af tiden. Spillet gør et fantastisk stykke arbejde med at introducere en gimmick, fjende eller fare i et isoleret miljø, før det blander dem alle sammen i nogle sande handsker, der tester dine færdigheder senere i spillet. Dette er nogle af de strammeste kontroller og niveaulayouts, som Capcom har produceret i årevis, og derfor var det en skam, at når nogle dele af banerne ville blive uretfærdigt vanskelige på nogle punkter, normalt når man løb væk fra eller faldt i en øjeblikkelig dødsfare .

Disse sektioner var lidt for uforsonlige og blev sandsynligvis gjort for at sikreMega Man 11havde retro-lignende vanskeligheder. Desværre ender disse sektioner bare med at blive frustrerende og daterede og fik lyst til at oste igennem dem med ekstra liv og en rigelig forsyning af E-tanke. Én bosskamp mod slutningen af ​​et spil med en klassisk boss var især irriterende, selv med de ovennævnte buffs, hvilket var meget skuffende, da det kom fra en afMega Man 11'erbedst designede scener.

Nogle situationer, der normalt virker vanskelige, kan løses eller gøres nemmere ved hjælp af det nye Double Gear-system, som er den bedste tilføjelse tilMega mandserieformel siden opladningen. Efter at være blevet udstyret med det i starten af ​​spillet, er Blue Bomber i stand til at bruge Speed ​​Gear til at sænke tiden eller Power Gear for at få et power boost. Disse kan virke overdrevne i starten, indtil du bemærker, at både scenerne og robotmesterkampene blev designet med disse mekanikker i tankerne.

Hastighedsgearet kan især bruges i mange situationer til at løbe fra noget eller bremse en fjende for at holde dem sårbare længere. Sammen med de opgraderinger, der lader Mega Man bevæge sig med normal hastighed i denne tid samt det automatiske opladningsskud, kan der åbne sig nogle virkelig pæne muligheder for dygtige spillere, der ønsker at drage fordel af systemet.

'Det nye Double Gear-system... er den bedste tilføjelse tilMega mandserieformel siden anklagen.'

Hvis du også har et meget lavt helbred, kan du aktivere Double Gear Boost, som sænker tiden og øger Mega Mans kraft på samme tid og sandsynligvis vil være nyttig for nye spillere. Personligt brugte jeg det sjældnere og vælger i stedet at se, hvilke kreative måder jeg kunne bruge Double Gear-systemet og boss-evner på unikke måder inden for stadier.

På den bemærkning er Robot Masters i Mega Man 11 alle mindeværdige og skæve og giver Mega Man nogle interessante evner efter en pæn synkroniseringssekvens. Boss-svagheder giver endda mening med hensyn til hver enkelts tema for det meste ( Du kan tjekke vores chefordreguide for mere information ). Når du er færdig med hovedspillet, er der en ret heftig udfordringstilstand at tackle, som burde holde flere talentfulde spillere interesserede.

'Mega Man 11er en meget trofast og spændende fortsættelse af den serie, mange spillere har lært at kende og elske.”

Hovedspillet er dog ret kort, det varer kun omkring op til 8 timer, hvis du er uerfaren eller spiller på en sværere sværhedsgrad. Den længde burde egentlig ikke komme som en overraskelse for de fleste seriefans, men det kan sammen med præsentationens inkonsekvens og lejlighedsvis frustrerende værelse eller chef trække tingene ned for nogle, især for $29,99. Men for mig er det for det meste fremragende niveaudesign og villigheden til at gentage og ændre dele, såsom en langvarig formel, mere end at kompensere for det.

Mega Man 11er en meget trofast og spændende fortsættelse af den serie, mange spillere har lært at kende og elske. Efter så lang tid væk fra karakteren er det dejligt at se Capcom bringe serien tilbage stort set uskadt. Spillets lettere sværhedsgrader og Double Gear-system hjælper med at gøre oplevelsen mere tiltalende for nye spillere, mens forviklingerne i niveaudesignet, bossrækkefølgen og brugen af ​​gearene vil gøre veteranerne glade.

DetMega mandserien er tilbage, og medMega Man 11'erslutter med at angive, at den er kommet for at blive, kunne jeg ikke være mere lykkelig. Selv når man tager denne titels problemer i betragtning,Mega Man 11har endelig givet serien fremdrift for første gang i årevis, og jeg kan ikke vente med at se, hvor Capcom gør med den berømte Blue Bomber næste gang.