Sent til spillet: Ico

'Late to the Game' er vores redaktionelle serie, der ser tilbage på klassiske titler gennem nutidens linse og reflekterer over deres indflydelse og arv fra perspektivet af dem, der spiller dem for første gang.

I forventning omDen sidste vogterkommer til PS4 i 2016, vi fokuserer vores opmærksomhed på udvikleren Fumito Uedas originale klassiker,Ico, som satte gang i Uedas bemærkelsesværdige serie af spil somKolossens skyggeog det kommendeDen sidste vogter.

For mere om vores 'Late to the Game'-afdrag på serien, kan du klikke her for at se alt fra Metal Gear Solid ,til Halvt liv , og videre - for nu, lad os dog grave ind i den mystiske, hjemsøgende verden afIco...

Meget ligesom dens golde verdener og kryptiske historie,Icovar en af ​​de titler, der altid havde unddraget mig: I den sammenhæng mener jeg det lige så meget bogstaveligt, som det er metaforisk.

Oprindeligt udgivet til PS2 i 2001,Icovar udvikleren Fumito Uedas debutprojekt som spilinstruktør, og selvom spillet har modtaget snesevis af kritisk ros og beundring i årene siden dets debut, var spillet i et stykke tid ret svært at få fat i.

Efter at have været interesseret i spillet i mere end et årti, tog det mig et stykke tid at opspore og finde en kopi af spillet, da GameStop på det tidspunkt begyndte at udfase køb og salg af titler fra PS2-æraen. Jeg endte med at købeIcoto gange, før jeg til sidst afsluttede det: mit første eksemplar, der kommer fra PAX East 2011 hos en sælger af brugte spil på udstillingsgulvet (for 40 $, som på det tidspunkt var en stjæle for den svære at finde titel på PS2), før jeg til sidst slog sig ned medIco og Shadow of the Colossus Collectionpå PS3, der giver HD-remastere af begge titler i én samling.

Ico-SotC-HD-01



Jeg havde tidligere spilletKolossens skyggeflere gange, før de endelig tog mod til sig til at dykke ned iIco:Skyggerangerer stadig højt som et af mine yndlingsspil gennem tiderne, og med masser af god grund. HvorKolossens skyggetrak mig ind med sin hjerteskærende og kryptiske historie, det var jeg klar overIcogav en lignende oplevelse (sammen med at give nogle forbindelsestråde mellem begge spil) og havde altid haft det højt på min backlog at spille, selvom distraktioner og mere holdt mig væk fra det i en periode.

Det hele ændrede sig lidt tidligere i år, da jeg tog til E3 2015, og kom temmelig forpustet væk med den (meget længe ventede) genafsløring afDen sidste vogterved Sonys E3-pressekonference i juni sidste år. Med den forestående udgivelse afDen sidste vogternæste år vidste jeg, at jeg i det mindste skulle opleve Uedas originale værk i denne åndelige 'trilogi' af spil ved at fuldføreIco: Jeg ville ikke være i stand til at fuldføre puslespillet omDen sidste vogteruden at sætte en af ​​dens afgørende brikker ind.

Med en kopi af spillet på PS3-samlingen af ​​titler, dykkede jeg endelig ind og fuldførteIco, hvilket overraskende nok slet ikke er en særlig tidskrævende opgave: Jeg klokkede ind til min sidste spilletid medIcoet sted mellem 4-5 timers mærket. Spiller igennemIcovar på ingen måde en fejlfri oplevelse – som noget andet lider den også under alders og tids prøvelser – men var bestemt en informativ en.

ICO_Castle_Screenshot

Mere end noget andet var det en oplevelse af sin egen færdiggørelse af en af ​​de titler, der konsekvent er holdt op til kappen i det tilsyneladende uendelige 'er spil kunst?' debat. Dog gerneKolossens skyggeefter det er der lidt tvivl i mit sind om detIcoer alt andet end en fantasifuld og følelsesmæssig oplevelse, videospil eller ej.

Icotager spillerne gennem rejsen af ​​den hornede hjelm-bærende eventyrer Ico, da han hurtigt bliver sat op til opgaven med at beskytte og eskortere en fanget prinsesse, Yorda, fra at blive skræmt i hænderne på en ond dronning, der søger at forlænge sin egen levetid. Konstant under jagten på skyggevæsner, der søger at generobre Yorda, bliver det spillerens rolle som Ico at se hende i sikkerhed på tværs af spillets miljøer og gåder, samtidig med at hun overvinder forhindringer og trusler undervejs.

Selv før bølgen af ​​mere minimalistiske spil, der ville tiltrække kritikere somFletningogLimbo, det mest iøjnefaldende element afIcoer dens sparsomme natur. Uden HUD på skærmen og begrænset dialog (bortset fra spillets fiktive sprog), skønheden vedIcokommer igennem i sin præsentation, og lader dig opsuge historien og dens verden ved at begrænse, hvor meget spillet fortæller dig. Princippet om 'show don't tell' er et af de ældste råd, som historiefortællere har lært at kende, endnuIcoeksemplificerer det princip på den bedst mulige måde, meget gerneKolossens skyggeville efter det.

feature-IcoHD

Mens de korte 4-5 timer afIcokunne defineres som i det væsentlige en lang, udførlig eskortemission, da Ico fører Yorda i sikkerhed, gennem hele spillet samles historien om noget større. Den forener sorg, ensomhed og kammeratskab i en verden, der er lige så smuk og spændende, som den er spøgende og kold. SomKolossens skyggetiltrak mig for næsten et årti siden med sin historie, der var episk, men intim,Icotiltrak mig meget på samme måde ved at lade mig projicere mine følelser og undren ind i dens isolerede, men smukke verden.

Ico's kunstneriske fordele er helt sikkert bemærkelsesværdige, da de har været en vigtig influencer med fremtidige klassikere. Berømte designere, studier og kreative som Eiji Aonuma, Hideo Kojima, Hidetaka Miyazaki, Mark Laidlaw, Naughty Dog og filmskaberen Guillermo del Toro har alle citeretIco’s historiefortælling og visuelle design som æstetiske og kunstneriske påvirkninger. Selvom du måske ikke havde forventet en titel som f.eksIcoat have haft en mindre indflydelse i aktuelle hits som f.eksMetal Gear Solidserie,Ukortlagt, ellerMørke sjæle, når man ser tilbage på det nu, er dens vægt på at lade spilleren opdage verden og karaktererne noget så simpelt, og alligevel spiller den så stor en rolle i så mange spil i den moderne æra.

Det er ikke til at sigeIcoer fuldstændig fejlfri, da tid og alder har en tendens til at få selv de mest elskede og klassiske spil til at føles daterede i sammenligning, især med hensyn til hvor hurtigt spil har ændret sig siden deres oprindelige udgivelse.

IcoHDScreenshot01

Afspilning af PS3 HD-remasteren af ​​spillet iIco og Shadow of the Colossus Collection, kunstretningen og stilen afIcoholder sig stadig overraskende godt, selv efter 14 år, der måske er rykket i spillernes hukommelse. Selvom det åbenbart har nogle hårde kanter til at komme fra en PS2-titel, der debuterede for halvandet årti siden, er minimalismen og stilen fraIcoovervinde dets mere nagende tekniske og visuelle fejl, selvom dets gameplay var der, hvor jeg hentede nogle af mine mindst fornøjelige øjeblikke fra det.

Som en puslespil-baseret eventyrtitel,Ico's vigtigste gameplay-fokus er at få spilleren til at guide Yorda gennem forhindringer, mens den også overvinder forskellige skyggevæsner, der søger at føre hende væk til fare. Puslespillet aspekter afIcofokuserer i høj grad på at finde løsninger mellem Ico og Yorda, såsom at bruge én karakter til at stå på en trykkontakt for at åbne en dør, eller at skulle hjælpe hinanden op ad høje forhindringer eller fjerne huller.

Shadow-of-the-Colossus-Collection_02

Hvor puslespilsløsningen gav kloge (om end ikke særligt belastende eller vanskelige) udfordringer, var især kamp en af ​​mine eneste kritikpunkter med spillet, selvom det er et udfordrende aspekt at tackle i betragtning af dets emne. Sammenlignet med den episke skala og kamp afKolossens skyggeved at nedkæmpe adskillige uhyggelige bæster, kommer Icos største udfordring gennem at bekæmpe dynger af skyggedyrene, der forsøger at tage Yorda væk. Kampen er enkel og udfører opgaven effektivt, selvom dens konstante gentagelse kunne blive gammel ret hurtigt. Det virker til spillet i betragtning af dets korte længde, så det bliver aldrig for kedeligt, selvom jeg det meste af tiden bare prøvede at lave en pause og løbe efter den næste døråbning eller område, så jeg kunne undgå kamp så meget som muligt helt.

Bortset fra kampen kom min anden hurtigt voksende fjende indIcovar dets save- og checkpointing-system, og selvom det langt fra er en deal-breaking-oplevelse sammenlignet med tidligere spil i sin generation, var det at gå tilbage til dagene med frustrerende (og fjerne) checkpoints noget, jeg bestemt er glad for at efterlade i dag. Selv sammenlignet med dens korte varighed, er checkpoints (de mærkelige 'stensofaer', som du og Yorda skal sidde på for at gemme fremskridt) placeret lidt langt imellem uden andre tilgængelige lagringsmuligheder.

ICO-HD-Skærmbillede-640x325

Selvom jeg for det meste afhjulpet dette ved blot at gemme og stoppe spillet, når jeg kom til et checkpoint, var der nogle punkter i spillet, hvor det blev lidt af en frustrerende oplevelse. Det blev mest tydeligt i anden halvdel af spillet i områder fyldt med afsatser og høje fald, som jeg ved et uheld blev dræbt af ved et par lejligheder, førte mig ret langt tilbage og måtte træde tilbage. Det var på ingen måde en dealbreaker ved at gå tilbage og spille igennemIco, men det var bestemt et levn fra tiden, som jeg er mere end glad for at forlade tilbage i fortiden.

De små problemer til side, min korte tid at gå igennem og spilleIcoikke desto mindre var der ikke andet end veludnyttet tid. Det er svært for mig at kileKolossens skyggefra et betydningsfuldt sted i mit hjerte, men alligevel at se, hvad meget afSkygge(og formentlig hvad vi kan se iDen sidste vogter) kom indefraIcovar stadig en fornøjelig og lige så hjerteskærende oplevelse. Jeg tog ikke ned nogen episke kolosser eller kørte ud i det store ukendte somKolossens skygge, i stedet blev jeg drevet af den følelsesladede og rørende historie omIco, og lad dens verden og historiefortælling vise vejen.