Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia Review -- Evolution fundet i Echoes

Ild emblemfans har set en virtuel renæssance for hele franchisen. Lige siden 2009 har franchisen tilbudt hit-efter-hit-titel, både kritisk og kommercielt. Med den nye bølge af fans hentet fraFire Emblem Awakeningog det nyeste mobilspil,Fire Emblem Heroes, Nintendo har aldrig været bedre positioneret til at vende tilbage til seriens rødder.

Og det er præcis, hvad det berygtede japanske forlag gjorde medFire Emblem Echoes: Shadows of Valentia— en genindspilning af den kvart århundrede gamle titelBrandemblem Gaiden.Gaiden, der udelukkende udkom i Japan på Famicom, er blevet anset for at være en interessant afgang for serien. Det er næsten i overensstemmelse med, hvor forskellige begge deleCastlevania IIogLegenden om Zelda IIpå samme måde afveg fra deres kildemateriale.

'med bemærkelsesværdigt mindre polering end begge deleFire Emblem AwakeningogBrandemblem skæbner, vil spillet sandsynligvis fange seriefans hjerter i stedet for at bringe nykommere ind i kampen.'

Denne seneste genindspilning til Nintendo 3DS kommer med stor forbedring, ikke kun fra originalen, men også til serien. Men med bemærkelsesværdigt mindre polering end begge deleFire Emblem AwakeningogBrandemblem skæbner, vil spillet sandsynligvis fange seriefans hjerter i stedet for at bringe nykommere ind i kampen.

Historien tilFire Emblem Echoes: Shadows of Valentiaer på begge punkter rig og mangelfuld. Fortællingen drejer sig om to karakterer, en bondemand ved navn Alm og den mystiske pige Celica. På trods af at de er bedste venner og deler et lignende mærkeligt mærke på deres hånd, er de adskilt fra hinanden, opdager den rigelske hær, at Celica i stedet er en prinsesse og den retmæssige arving til Zofian-imperiet.

Et årti går, og en krig raser mellem Zofians og Rigelianerne, hvor de gudelignende skabninger våger over begge nationer, der tilsyneladende forlader dem. Det er her historiens kød tager fat - Alm slutter sig til den lokale Zofian-milits kaldet The Deliverance, og Celica forlader sin hjemby for at finde den zofianske gudinde, Mila, for at finde ud af, hvorfor landbrugsjorden er blevet så gold.

'Historien er rig, med drejninger og dybe karakterer hele vejen igennem.'

Historien er rig, med drejninger og dybe karakterer hele vejen igennem. Selvom gameplayet var interessant, var der intet, der motiverede mig til at komme videre i spillet mere end at ville se en opløsning mellem både Alm og Celica. På den anden side er spillet en genindspilning af en 25 år gammel titel - de samme drejninger og drejninger er forudsigelige for næsten alle, der har spillet et JRPG eller videospil siden da. I stedet for at fungere som en dynamisk historie, der sætter barren,Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentiaer mere pålideligt en interessant fantasy-titel, som er noget original.



Selve gameplayet er opdelt i tre specifikke dele: kamp, ​​dungeon crawling og fortælling. Combat er nogenlunde drevet af møllen forIld emblemtitler. Forudsigeligt kan du bevæge dig efter gitter og vælge en af ​​mange muligheder, hvad enten det er at angribe, bruge HP på specielle færdigheder (kunst) eller magi, bruge en genstand eller vente. Nogle små justeringer tilføjet tilIld emblemformel (som miljøbonusser) er med til at gøre titlen mere kompleks, men den er stort set den samme. Og det er fint - næsten ingen vil seIld emblem's gameplay ændrede sig for kraftigt.

Ud over det er dungeon crawling-aspektet den største udgave afIld emblemfranchise i nyere minde. IFire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, kan du lejlighedsvis gå ind i krypter, tårne ​​og fangehuller for at tage imod fjender, samle noget bytte og tage på færdighedsklasser. Mens handlingen altid ville finde sted i tredjepersons udforskning, ville du vende tilbage til top-down, SRPG-gameplay, når du støder på en fjende.

Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentiatog også nogle hints fraMørkeste fangehul. Jo længere ind i fangehullerne du rejser og mere skade du tager, desto hurtigere bliver dine egne kæmpere 'trætte' - en debuff, der reducerer din berørte karakters helbred til det halve.

Disse udforskningssegmenter er nogle af de mest interessante set i min tid medIld emblemfranchise, og på trods af nemme fangehuller og gentagne aktiver, så jeg altid frem til hver. Min eneste reelle klage over dungeon-crawling-segmenter er, at de kommer så få og langt imellem. Jeg ville gå timer ud mellem min 25 timers rejse, før jeg nåede en ny.

'Min eneste reelle klage over dungeon-crawling-segmenter er, at de er så få og langt imellem.'

Endelig kan spillere udforske bittesmå landsbyer og landsbyer og tale med deres egne holdkammerater og tilfældige byfolk. Disse sektioner læner sig meget op af de værste dele af visuelle romaner - lokaliseringen er plettet, områderne føles gentagne, og de faktiske karakterskærme er statiske. Med fremskridt og nye systemer konsekvent tilføjet til VN'er, håbede jeg at se noget mere dynamisk polering på dialog uden for anime-scenerne.

Apropos dialogen, så vil jeg gerne slå fast, hvor ujævn den er. En stor del af spillet fokuserer på den klassiske kamp mellem proletariatets byboere og høje og mægtige kongelige med blåt blod. Spillet forsøger at fremhæve disse karakterer med et stift, kongelignende sprog og utroligt moderne idiomer og drillerier. Selvom jeg har det fint med to forskellige stemmer, føltes lokaliseringen af ​​almindelige folk som Nintendo Treehouse, der forsøgte at være en smule for relateret.

Selve spillet er ret svært - hovedårsagen til, at denne anmeldelse udkommer så sent, var, at jeg troede, at jeg kunne tage min normale rute med den traditionelle perma-død-indstilling i hård tilstand. Stor fejltagelse. Udover at være så vanskelig som nogensinde, vil spillere ofte være nødt til nådesløst at male i fangehuller for at komme til et sted, hvor konstant død ikke er en garanti i standardmissioner.

I mellemtiden, i ikke-perma-død-tilstanden på let, vil spillere sandsynligvis have lettere ved at komme igennem spillet. Alligevel vil bedre muligheder for slibning for oplevelse sandsynligvis hjælpe med den generelle spilbarhed for spillet.

Mindre tilføjelser til gameplayet hjælper med at uddybe gameplayet. Mila's Turnwheel er en mindre funktion, der eksisterer for at lade spillere lave drejninger om, baseret på mængden af ​​tandhjul, der findes i hele landsbyer. Mod slutningen af ​​spillet kunne jeg fortryde op til otte gange pr. kamp. Også våbentrekanten (et sten-papir-saks-lignende svaghedssystem), som ofte ses i andreIld emblemspil er blevet fjernet for generelle våben, der tilføjer evner. Selvom jeg ikke er sikker på, om nogen af ​​disse fungerede som et permanent system for franchisen, nyder jeg den mangfoldighed, det bragte tilFire Emblem Echoes: Shadows of Valentia.

'Du kommer til at have det helt vildt medFire Emblem Echoes: Shadows of Valentia.'

Men hvordan skal du tage alt dette? Hvis du er en almindeligIld emblemfan og tidligere har oplevet de andre Nitnendo 3DS eventyr, du kommer til at have det helt fantastisk medFire Emblem Echoes: Shadows of Valentia. Men uden den høje kvalitetsstandard, vi har set i de to foregående spil,Ekkoerkan ikke fange nytilkomne på samme måde.