Final Fantasy XIV: Shadowbringers Review — Løver og kaniner og syndædere, åh min!

Livscyklussen for et MMORPG bliver mere og mere komplekst, jo ældre de bliver. Med hver yderligere udvidelse forventes baren at hæve kvaliteten af ​​det leverede indhold. PåFinal Fantasy XIVoriginal udgivelse i 2010, som var notorisk fyldt med problemer, der grænsede op til, at spillet knap kvalificerede sig som spilbart, Square Enix (eller mere specifikt, producer Naoki Yoshida, kærligt kaldet Yoshi P) tog store skridt for at genoprette den oplevelse, der blev tilbudt spillere, og gen- udgav spillet somFinal Fantasy XIV: A Realm Reborni 2013. Mødt med fornyet succes, Square har udgivet en ny tilføjelse til spillet hvert andet år derefter med 2015'smod himlen, og i 2017, Stormblod .

Hver udvidelse har ikke kun fulgt en generaliseret indholdsstruktur for at forbedre og bygge videre på basisspillet, men inkluderer også sine egne unikke tilføjelser. Fra job, nye racer, kampsituationer, områder, lore og vigtigst af alt, en helt ny historie for spillere at fordybe sig i som deres helt egen 'Warrior of Light.' Efter sommerens udgivelse afSkyggebringeredog finder vi os selv med en helt ny arv at skabe, denne gang som 'Mørkets kriger.'

'Begge hub-verdener har et smukt design, hvor følelsen af ​​​​Crystarium er en vidunderlig kontrast til Eulmore.'

En af de ting, der altid har imponeret mig mest med noget onlineFinal Fantasytitel (går så langt tilbage somFinal Fantasy XI) er, at Square Enix altid har skabt historieindhold, der normalt er fraværende fra mange MMORPG'er, der føles absolut værdigt til det mest traditionelle omdømme.Final Fantasytitler.Skyggebringereer ingen undtagelse fra dette; for første gang nogensinde bliver din karakter transporteret ud af Eorzea og til et andet eksistensplan kaldet 'Den første'. Her finder du dig selv forankret i en verden uden nat. Du begynder hurtigt din rejse og opdager, at tilstanden af ​​evigt dagslys er knyttet til magtfulde væsener kaldet 'Sin Eaters.' Dit A-Team of Scions (mine personlige favoritter er Y'shtola og Alisae) fra de tidligere udvidelser er også på eventyr omkring The First, og vil slutte sig til din karakter på deres mission om at genoprette natten til hver af The Firsts regioner ved at besejre de respektive 'Light Wardens', der forhindrer natten i at vende tilbage, som også kontrollerer Sin Eaters, der terroriserer den lokale befolkning.

Tidligt vil dine rejser føre dig til den første nye store hubby, The Crystarium, ledet af den mystiske, velvillige Crystal Exarch. Med hans hjælp opsporer du dine Scion-kammerater én efter én og støder på et væld af nye karakterer undervejs. Historiens flow følger også Garleans, Gaius van Baelsar og Emet-Selchs forfølgelser (to karakterer, du vil være meget fortrolig med, hvis du har spillet siden de tidligere udvidelser), hvorfra historien slap underStormblod.

Den sekundære knudepunktsverden er byen Eulmore - en stærkt klasseopdelt region, som er forbløffende dekadent på sine øverste niveauer og et bogstaveligt slumkvarter på det laveste. Begge hub-verdener har et smukt design, hvor følelsen af ​​Crystarium er en vidunderlig kontrast til Eulmore - en uddannelsesby, der gradvist accepterer alle, og som minder om områder, du finder i high fantasy-arbejde. Bygninger overdækket med fantastiske krystallinske kupler, æteriske lilla træer dækker landskabet, med en neonblomsterhave i det nederste niveau af byen – hvilket gør Krystarium til den smukkeste by, der nogensinde er realiseret i spillet for mig personligt. Eulmore, styret af en korpulent Jabba-agtig tyran ved navn Vauthry, føles som en blanding af et Victoria's Secret-omklædningsrum og Sector 7-slummen fraFinal Fantasy VII. Så meget desto mere interessant er det, at Eulmore også har en stripklub, ironisk nok kaldet The Beehive, i et nik til seriens mest succesrige spil

Efterhånden som historien udfolder sig, vil din Warrior of Darkness fortsætte deres pilgrimsrejse gennem en række nye områder. Efter trenden fra tidligere udvidelser vil spillere have seks nye regioner at udforske – Lakeland, Ahm Araeng, Kholusia, Il-Mheg, The Rak-tika Greatwood og The Tempest. På tværs af disse seks nye kontinenter er der otte splinternye fangehuller og tre nye forsøg (de første to, ifølge den sædvanlige indholdsstruktur, har en Extreme-version, som mere erfarne spillere kan prøve). Hver er låst op i forskudte niveauområder, efterhånden som du går videre fra niveau 70 til det nye niveau på niveau 80.

Skyggebringerebringer virkelig fantasien tilbage tilFinal Fantasymed hvert af dets nye områder. Hver ny zone er en velkommen tilføjelse til spillet med en ultra-fantasi-stemning og er en afvigelse fra de mere realistisk udseende zoner fra de to foregående udvidelser. Lige fra farverige, surrealistiske skove i Lakeland til de skyggefulde dybder af The Tempest, tilbyder det en bred vifte af visuelle opdateringer, som spillet bestemt havde brug for. Il-Mheg, som er en personlig favorit hos mig, er bogstaveligt talt alveland - fyldt med lyserøde blomster, elvehuse og et fae-slot i midten af ​​zonen. Hver region er enorm og kan fuldt ud udforskes via jorden eller luften. Rak-tika Greatwood er en vidtstrakt skov med vandfald og en baldakin by, der kan sammenlignes medFinal Fantasy XIIEruyt Village, hjemsted for Viera.



Oprindeligt introduceret via Fran underStormblodsIvalice kampagne,Skyggebringeregiver os to nye spilbare løb i én udvidelse for første gang nogensinde; Viera og Hrothgar – sidstnævnte er baseret påFinal Fantasy X'erRonso race. Noget man skal være opmærksom på for enhver, der overvejer at Fantasia'ing deres karakter er, at begge racer i øjeblikket er kønslåste, hvilket forårsagede en del kontroverser efter dens første meddelelse . Viera er kun kvinder, og Hrothgar kan kun være hanner. Da implementeringen af ​​et nyt løb i et MMORPG's enorme omfang er noget af en opgave, er heller ikke nogen af ​​løbene helt færdige på nuværende tidspunkt; standardhatte optræder heller ikke på. Kun cirkler, briller, pandebånd og lignende vises på alle, der vælger disse løb fra Patch 5.0.

På nuværende tidspunkt kan du heller ikke æstetikere dit hår i nogen tidligere ulåste frisurer; kun løbenes standard hårvalg kan vælges. Uanset dette, føler jeg, at begge racer gør en hel del for at give verden mere liv i takt med historien omFinal Fantasyserie og er mere end en velkommen tilføjelse til spillet. Manglen på kønsmuligheder og ufærdigt hovedudstyr var overhovedet ikke afskrækkende for mig; Jeg Fantasia'ede min Miqote til en Viera og fandt, at tilpasningsmulighederne var mangfoldige og fantastiske. Begge karaktermodeller har en omfattende mængde detaljer og omhu lagt i dem, og jeg formoder at frigive begge køn for hver af de førnævnte racer på det kvalitetsniveau, de udgav på, ville have taget enormt lang tid.

”Manglen på kønsmuligheder og ufærdigt hovedudstyr var overhovedet ikke en afskrækkende virkning for mig; Jeg Fantasia'ede min Miqote til en Viera og fandt, at tilpasningsmulighederne var mangfoldige og fantastiske.'

Det andet omdrejningspunkt for enhver MMORPG-udvidelse er ikke kun klassebalancering, men tilføjelsen af ​​nye job.Skyggebringeregiver spillere to nye jobs at få våde med; Danser og Gunbreaker. Danser, endelig bragt ind i verden afFFXIVefter at have været i så mange andre titler, er et fysisk rangeret DPS-job, svejsning af dobbelte chakramer og prale af det tungeste arsenal af støtte, som ethvert ikke-healer-job til dato er blevet implementeret med. Samarbejde med et andet partimedlem (typisk en anden DPS) for at få et skadesboost og dele evnerne Curing Waltz, Devilment og Standard Finish for begge karakterer. Animationerne af jobbet er helt fantastiske.

Gunbreaker er en kampvogn, der bringer det samlede antal kampvogne i spillet til fire, og kaster den traditionelle healer/tank-balance af 1:1, som har været konsistent gennem hele serien indtil videre. Gunbreaker, der naturligvis svejser et våbenblad, er et stort nik til Squall Leonhart (og også rivalen Seifer Almasy) fraFinal Fantasy VIII, helt ned til flere af evnenavnene; Rough Divide, Fated Circle, Blasting Zone og Demon Slice. Begge opgaver føles, ligesom de fleste af de nyere klasser implementeret senere i spillets levetid, mere komplette, når de når maks. niveau og kan prale af robuste værktøjssæt, der føles anderledes nok fra deres modstykker (Bard og Machinist for Dancer, Warrior, Paladin og Dark Knight for Gunbreaker) og alligevel udvisker linjen i den klassiske MMORPG-rolle-trifecta, som vi alle er blevet så vant til. Ligesom Dancer er Gunbreaker meget støttende - en tank med en healing og to defensive festfans. Begge jobs føles kraftfulde og veldesignede og komplementerer festspil ganske fint. Det er rart at se Square Enix udvide med støttende evner igen, og begge job er meget polerede og sjove at spille.

Skyggebringerebringer de mest produktive jobbalancerende justeringer til spillet, der nogensinde er set siden lanceringen afEt Rige genfødt. Den største del af dette er fjernelse af TP-måleren og kombinere den med MP-måleren. Hvert job i spillet blev re-balanceret omkring dette, for en mere sammenhængende oplevelse, når du skifter mellem klasser. Denne nuværende patch fjernede også en del knapoppustethed, da nyere evner også blev tilføjet med et øget niveau. Som en Red Mage-hovedmand kan jeg personligt sige, at jeg synes, at mine balanceringsjusteringer generelt var en forbedring, omend der stadig er behov for et lille styrkeboost.

Specifikke job fik en større revision end andre – baseret på spillerfeedback og brugervenlighed/præference fra den tidligere udvidelse. Nogle af de job, der havde det største behov for forandring, var Machinist, White Mage og Dark Knight, som blev behandlet og synes langt mere effektive, end de var i den tidligere udvidelse. Men job som Scholar, (mit personlige valg af healer og det allerførste job, jeg spillede) Astrolog og Monk føler, at de stadig har brug for en mindre justering. Som det altid er tilfældet, er det umuligt at behage alle, og Yoshi P og hans team har virkelig forsøgt at gøre dette, siden de satteEt Rige genfødttilbage på sporet. Klassejusteringer vil altid være en løbende proces, der mødes med meget kontrovers i enhver MMORPG, du spiller, med en stadigt udviklende række af ændringer for at forbedre og balancere oplevelsen for hver spiller som helhed.

I henhold til normen i moderne MMORPG'er er det mest vitale indhold fokuseret på fangehuller og forsøg, hvor du står i kø med enten tilfældige eller faste spillere efter eget valg. Det eneste tilgængelige 'overworld'-indhold udover personlige quests er FATE-systemet - kampe, der afføder i forskellige områder af verdenskortet i tidsbestemte intervaller, som enhver spiller kan vælge at deltage i. At deltage i FATEs i The First vil hjælpe med at genoprette orden til hver areal; hver enkelt har sin egen unikke progressionsmåler for at låse op for forskellige belønninger. Oprindeligt ikke at være fan af FATE-systemet underEt Rige genfødt, Square er nået langt med at forbedre flowet og følelsen af ​​dem, og tilgængeligheden med mindre fester eller endda alene. De fleste FATEs i The First kan afslappet solo, hvilket giver dig en dejlig afslappende måde at udjævne, mens du chatter med andre.

Den anden sektion af indhold, som du kan opleve med ikke kun spillere på din egen server, men hele dit datacenter fra Patch 4.57 — Clan Nutsy's (bevæger sig væk fra Clan Centurio's Hunts iHWogSB, og et nik tilFinal Fantasy Tactics Advance) Jagt. Jagtmål er specifikke fjender struktureret efter niveauer, der spænder fra mindre mål op til rang B, hvor du accepterer regninger for og tjener 'Nutsacks'. Rang A og S, de højeste niveauer tildeler flere nøddesække, Goetia-tomes (bruges til at nå den nuværende standard for gearprogression med hensyn til iLevel) og klynger, der kan veksles til forskellige slags Materia. Materia VII og VIII er blevet implementeret som en opgradering i stadig stigende statistikker.

Jagter er langt og bredt den mest effektive måde at hurtigt udvikle din karakter til den nuværende højeste niveau af udstyr. Som sådan er den traditionelle tilgang organiseret af Hunt Communities på respektive servere til at nedbryde disse mål på en organiseret, velkommunikeret måde - selvom den også kommer med sin egen test i tålmodighed. På grund af spillets popularitet og vokser til dets største spillerbase nogensinde, er der temmelig potente overbelastningsproblemer, der kan forårsage indlæsningsproblemer for spillere med mindre robuste pc'er og for dem af os PS4 (især på en ældre model PS4, og ikke en Pro). I et forsøg på at afhjælpe trængslen er der tre aktive instanser på et givet tidspunkt for hvert af de nye områder. Og selvom det er fantastisk, når tidlige indlæsere og folk med kraftfulde pc'er venter tålmodigt på, at alle læser ind og når Hunt-målet, bliver folk ofte efterladt, når andre vælger at være utålmodige.

Jeg har selv oplevet nogle problemer med dette, men ikke noget omfattende, da jeg spiller på en PS4 Pro. På grund af indlæsningsprioritet på A-målene er nogle spillere blevet efterladt i et hav af hundredvis af mennesker, der hurtigt ødelægger et Jagtmåls helbred for aldrig at få det indlæst i tide til at få æren for sig selv. Dette har afskrækket en del spillere fra at kunne deltage - og bør nok tages op i livskvalitetsændringer, mens spillerbasen er på sit højeste. Selv en simpel løsning, såsom at give A-rangmålene en højere indlæsningsprioritet - svarende til de episke S-range, kunne gøre meget for at afhjælpe det for mange spillere. Ydermere kunne oprettelse af en ekstra, midlertidig A-Rank én gang om dagen Hunt bill (svarende til den for den ugentlige B-rang) tilbyde et alternativ til spillere, der føler sig lukket ude af dette fællesskab. En ændring, jeg dog bemærkede, er, at healing af et partimedlem nu tæller som et bidrag til at besejre målet – tidligere skulle selv en healer 'mærke' fjenden med en form for angreb for at få kredit.

Heldigvis, for mere indadvendte spillere, der til tider kan finde fællesskabet overvældende,Skyggebringereintroducerer os til 'Trust'-systemet. Giver dig mulighed for at fravælge at stå i kø i et fangehul med andre spillere, og for første gang nogensinde kan du vælge at gå med NPC'er fra historien, med hver rolletype tilgængelig afhængigt af hvilket job du selv spiller. I øjeblikket er de partimedlemmer, du kan vælge, Thancred, Y'shtola, Alphinaud, Alisae, Urianger og Minfilia. Svarende til inddragelsen af ​​Eskadrillen fraStormblod, rekrutterbare NPC'er, du kan sende på missioner eller køre bestemte fangehuller med. Dette system kan ikke kun skåne dig for meget lange køtider, men en af ​​de ting, jeg fandt dybt imponerende, var AI for hver eneste rolletype; de udfører alle kampmekanik fejlfrit. Jeg tror, ​​at dette ville være endnu mere tiltrækkende for nyere spillere i serien, som stadig er i læreprocessen; evnen til at lære mekanik ved at observere, hvordan AI reagerer på dem, og efterligne det selv.

Desuden kan det spare folk for angsten og saltet ved at skulle blive kaldt ud af dit parti for at lave en fejl. At færdiggøre fangehuller via Trust-systemet giver færre erfaringspoint end at fuldføre det med andre spillere (da det er en MMORPG, burde dette ikke være overraskende). Dine NPC-ledsagere skal også udjævnes for at kunne bruge dem på højere niveau fangehuller. I øjeblikket er fangehullerne, de kan bruges i, MSQ 5.0 fangehullerne. Jeg synes, dette er en fantastisk tilføjelse til spillet og ville elske at se det udvidet.

Som du runder din rejse igennemSkyggebringereNår du forbereder din Warrior of Darkness til at tage de mest udfordrende prøvelser op, vil du finde dig selv konstant betaget af historiens kvalitet. Tematisk omhandler den klassekampe, smerten ved tab og naturen i, hvordan vi alle overvinder modgang på vores egne unikke måder. Og selvfølgelig at beskæftige sig med overjordiske væsener på en mission for at redde Den Førstes verden og forhindre den 8. Umbral Calamity. Du vil se en mere moralsk grå version af de karakterer, du allerede kender, og en skurk, der ikke umiddelbart afslører sig selv med mere komplekse motiver. Skrevet af Natsuko Ishikawa, tjener det til at forene serien som en helhed, og flette karakterer fra tidligere udvidelser til fortællingen sammen på sin hidtil mest sammenhængende måde.

'Final Fantasy XIVer flyttet ind på det bedste sted, det nogensinde har været.”

Musikken, komponeret af Masayoshi Soken, er noget af det bedste, der er tilføjet serien til dato. Lige fra spøgende fangehulsmelodier til atmosfæriske regionale melodier, der sætter tonen og stemningen for hvert område, og selvfølgelig melodier i en mere episk skala for bosstemaer, der holder ekstremt godt til seriens berømte upåklagelige soundtracks. Stemmeskuespillet var helt fantastisk, inklusive Games of Thrones-alumner som Joe Dempsie som Ardbert og Michael McElhatton som Gaius Van Baelsar.

Ultimativt,Final Fantasy XIVer flyttet ind på det bedste sted, det nogensinde har været. Med den hidtil bredeste vifte af indhold for spillere med varierende færdighedsniveauer og en helt ny historie, som ikke kun er den bedste endnu – men tilføjer yderligere tilføjelser til tidligere historier og udvidelser,Skyggebringereføles som den endelige version af spillet. Med sit største samfund nogensinde,Final Fantasy XIVholder nemt kronen som den bedste MMORPG i denne generation.

Skyggebringerehar sat noget af en standard i kvaliteten af ​​det leverede indhold, og hvordan Yoshi P og hans team reagerer positivt på feedback fra fællesskabet for yderligere opdateringer. Selvom der stadig er nogle mangler, der skal løses, skyldes mange af disse, hvor ambitiøse de erSkyggebringereer i alle kategorier. Med en oversigt over fremtidige indholdsudrulninger, der inkluderer enNier: AutomaterYoRHa-serie af raids, mere notorisk vanskelige Savage-sværhedsprøver, boligopdateringer og en stadigt voksende historie, der er endnu mere at se frem til hen ad vejen medSkyggebringere.