Everybody's Gone to the Rapture Director Talks Next Game, Return to PC, Dear Esther på PS4/Xbox One

Alle er gået til bortrykkelsener endelig blevet frigivet i dag på PS4, og for at fejre lanceringen delte kreativ direktør Dan Pinchbeck en hel del interessant information i en AMA på Reddit .

Først og fremmest lærer vi, at et nyt spil er allerede i konceptudvikling, og det er et ret anderledes:

'Ja, vi er allerede i gang med konceptudvikling for et nyt spil. Det bliver noget ganske andet for os.'

Pinchbeck svarede på en tungen-i-kind-måde til en bruger, der spurgte, om det nye spil faktisk vil have gameplay:

'Det kan faktisk være for meget af et chok for nogle mennesker at bære. Det kunne vi ikke have på vores samvittighed.”

Teamet går direkte i udvikling efter en hurtig ferie:

“En hurtig ferie og så lige ind i næste kamp. Ingen hvile for de ugudelige.'



Tilsyneladende håber folk på The Chinese Room snart at vende tilbage til pc-udvikling:

'Forhåbentlig, ja, vi vender snart tilbage til pc. Vi voksede op med udvikling af pc-spil som et studie, og det er vigtigt for os.'

Om en pc-port påAlle er gået til bortrykkelsen, det er ikke deres beslutning, men Pinchbeck vil gerne gøre det:

»Det bliver ikke vores beslutning. Jeg har elsket det at komme på pc, jeg tror, ​​det ville passe rigtig godt.'

Han talte også om forholdet til Sony Santa Monica som udgiver:

'Vi vidste, at det ville blive et stort kompliceret spil, og vi var stadig 'unge' som studie – vi havde brug for produktionsstøtte såvel som investeringer (det kostede langt mere, end vi troede, vi kunne rejse) – så vi vidste, at vi ville har brug for et forlag. Santa Monica vinder som den bedste udgiver – de støtter virkelig nye typer spil og havde et godt ry for at arbejde med udviklere. Heldigvis kunne de lide konceptet, og det var det”

Interessant nok at seKære Estherpå PS4 og Xbox One er ikke uden for mulighederne:

'Ville elske at. Vi arbejder stadig på porten over fra Source til Unity. Når det er gjort, bliver porte til PS4 og potentielt andre steder en reel mulighed.'

'Tak - det er noget, vi vil gøre vores bedste for at få til at ske.'

Han talte derefter om fremtiden for indie-udvikling, og hvorfor mange studier flytter fra Steam til konsoller:

'Wow, det er en god en. Jeg ved ikke. Det bliver sværere at blive set på Steam, konkurrencen er meget mere intens. Hvis summen tæller, kan jeg se flere indies ramme konsoller for at prøve at få synlighed.

Med hensyn til AAA-spil, tror jeg, at ændringerne der handler mere om detailmodeller og risikoaversion, snarere end hvad indies gør. Men der er mange meget meget talentfulde mennesker, der forlader AAA-udviklingen til mindre studier – det er spændende.'

Det ser ud til, at vi kan forvente, at studiet kun vil arbejde på sin egen IP fra nu af, med mulige undtagelser (som højst sandsynligt er en joke baseret på Pinchbecks egen smag alligevel):

'Tja, Amnesia var ikke altid den nemmeste oplevelse for os eller for Frictional. Jeg tror ikke, jeg vil røre nogen andens IP igen. Medmindre det var System Shock. Naturligvis. Eller Stalker.'

Vi hører om vigtigheden af ​​surround sound i spillet:

'Ja, det er en af ​​de ting, som vi virkelig ønskede at få rigtigt, at prøve at få den fulde følelse af 360 fordybelse. Det meste kan du kun spille på hovedtelefoner i et åbent kontorlandskab, så det var altid en stor fornøjelse at fyre det op på den store skærm med surround til os.”

Pinchbeck fortalte også om overgangen fra et gyserspil tilEkstase:

'Efter den slags ting, vi googlede efter forskning om Amnesia, var det en velkommen forandring. Men det er meningen, at vi ikke kan gå en tur uden at tænke på lods og polys. Ser frem til at få det tilbage.

Det krævede et kig på forskning for at få den rigtige følelse af ting som sæsonbestemt vegetation, historisk nøjagtighed. Vi har været overalt fra en verden af ​​pyloner til udviklingen af ​​moderne ballepresseteknikker.'

Vi hører også om inspirationskilderne til spillet og dets placering:

'Over det hele - bøger er en stor en. Rapture kom fra 50'er/60'er/70'er science-fiction som Wyndham og Christopher. Grise Jeg læste en masse steampunk-ting, som G.W. Dhalquist og Stephen Hunt. Esther var Burroughs... så jeg siger ikke, hvad jeg læser nu, det ville være en giveaway'

'Vi brugte et stykke tid på at se på forskellige amter, og Shropshire føltes bare rigtigt. Nogle gange er det en ganske instinktiv ting. Jeg læste en masse Shropshire-dialekt, lyttede til accenten, kiggede på billeder og tænkte – ved du hvad, det ser rigtigt ud”

Til sidst kommenterede Pinchbeck spillets længde, og om han ville have ønsket at gøre det længere:

»Næh, jeg tror, ​​vi nok har nået grænsen for, hvor lang tid sådan en kamp kan være. Jeg tror, ​​at hvis det var meget længere, ville det begynde at miste fokus og trække. Det er en god længde for os, for det betyder, at vi kan fokusere på kvaliteten af ​​den oplevelse, der er der, i stedet for at sprede os selv for tyndt.'