E3 2013 Preview: Hvordan The Witcher 3: Wild Hunt skaber den perfekte åbne verden

8_The_Witcher_3_Wild_Hunt_Hest

Som ejer af en PS3 og en frygtelig temperamentsfuld bærbar har jeg aldrig haft chancen for at fordybe mig iThe Witcherfranchise før. Det første spil,The Witcher, var kun tilgængelig via pc; Sekundet,The Witcher 2: Assassin of Kings, var tilgængelig på pc'en og senere Xbox 360. NuThe Witcher 3: Wild Huntkommer hurtigt og er klar til at blive frigivet til både pc og næste generations konsoller, som for første gang inkluderer Sony og PS4. Med udvikleren CD Projekt Red udvide sit team og bruge næste generations teknologi,The Witcher 3bliver set som en mulighed ikke kun for at invitere nye spillere som mig selv ind i det sidste kapitel afThe Witchersaga, men for at udvide, hvad det vil sige at være et fantasyspil i åben verden.

Da jeg satte mig til min hands-off præsentation ved E3 2013, var det første CD Projekt Red ønskede at gøre klart, at selvomThe Witcher 3er den sidste af en trilogi og konklusionen til hovedpersonen Geralt i Rivias historie, er den på ingen måde en barriere for indkommende spillere. Med Nilfgaards massive imperium ind i kampen og startede en verdenskrig, er tavlen blevet fuldstændig tørret ren. Dette binder ikke kun alle løse ender, der blev introduceret i tidligere spil, men giver CPR mulighed for at fortælle en anden historie med Geralt, en mere personlig. Betyder det, at temaet politisk uro og brugen af ​​sidehistorier vil være fuldstændig fraværende? Nej slet ikke. Men det hjælper holdet med at invitere nye spillere ind, mens de ikke ignorerer, hvad veteranspillere har oplevet i franchisen før.

Også ny tilThe Witcher 3fortællingen er den eponyme Wild Hunt, et menageri af forfærdelige fantomkrigere, der selv inden for rammerne afThe Witcher's magiske verden, er en myte og legende for de fleste. Den vilde jagt vil være lige så meget en drivende faktor for fortællingen som imperiet Nilfgaard, og vil også være en del af Geralts personlige rejse. Hvor det første spil startede grundlaget for gameplayet og verden, og det andet berigede historien og plottet, søger det tredje at tage alt dette og skabe et dybt, lokkende spil, der vil tage Geralts fortælling til nye højder, især sidenThe Witcher 3: Wild Hunter slutningen på Geralts historie (i det mindste for nu).

Den første ting, vi blev vist for at give os en smagsprøve på, hvad der gør GeraltGeraltvar en fantastisk lille CG-animeret sekvens, der involverede vores helt, der stødte på en gruppe mænd, der forsøgte at hænge en kvinde. Til at begynde med ser Geralt ud til, at han vil holde næsen ude af deres forretning, idet han får besked på at skubbe afsted og gå på sin sædvanlige monsterjagt. Men så skifter han mening, bogstaveligt talt river ind i mændene ved at bruge sine forbedrede sanser, smidighed og hurtighed til at nedkæmpe hver aggressor, indtil der kun er én tilbage. Den endelige morder snubler i frygt væk og spørger 'Hvad laver du?' Og Geralt svarer med lav, alvorlig stemme: 'At dræbe monstre.' Så efterlader han den sidste mand, løkken bundet rundthanshals, for den nu frie kvinde at gøre med, hvad hun har lyst til.

Velkommen til verden afThe Witcher.

The_Witcher_3_Wild_Hunt_Cliff_Fight



Ligesom de tidligere rater,The Witchertager sin føring fraThe Witcherromaner skrevet af Andrzej Sapkowski. Meget af Geralts personlighed, de monstre, han står over for, og de situationer, han bliver udsat for, er baseret på seriens emne. Men hvad Sapkowski ikke helt gør i sine romaner, ifølge CPR, er at beskrive den faktiske verden, Geralt rejser i, hvilket blev udviklerens mål forThe Witcher 3: Wild Hunt: at bygge en større, bedre, mere fuldt ud realiseret verden.

Det, som udviklerne hos CPR gjorde, var at dele meget af deres verden – som siges at være 35 gange større endThe Witcher 2og efter sigende 20 % større endElder Scrolls V: Skyrim – i tre store og distinkte regioner, hver med sin egen personlighed, sin egen historie og sine egne unikke indbyggere.

Ingenmandsland siges for eksempel at være et tyndt befolket, krigshærget område og i høj grad baseret på slavisk mytologi. Landet er fyldt med grumsede sumpe og mørke urskove med monstre, der 'lurer bag hvert træ.' Dens marker blev blottet af forbipasserende hære, hvilket drev Ingenmandsland til at blive et sted med anarki og beskrevet som et sted, hvor 'måske gør ret og guld køber liv.'

Skellige er på den anden side en vindomsuget og barsk skærgård, der hovedsageligt er baseret på nordiske og keltiske sagn, sagaer og kultur. Dette land består af en række øer og er befolket af et stolt og ædelt folk, som omfatter monsterjagt og berømmelsessøgende krigere, druider, der vogter naturens hemmeligheder, og barder, der synger om legender. Skelligerne beskrives som stædigt uafhængige, klar til krig mod Nilfgaard-invasionen med deres langbåde, spyd og indædte kampgejst.

Den sidste region hedder Novigrad, hvis vigtigste havneby og det omkringliggende område er inspireret af middelalderens Amsterdam. Novigrad siges at være en storslået, rig, farverig og korrupt by, hvor spillere vil være vidne til forfølgelsen af ​​magikere af en almægtig kult, mens de samtidig beskæftiger sig med underverdenens figurer, der planlægger at tjene på den igangværende verdenskrig.

Hvad laverVild Jagt’s verden større og bedre er både et spørgsmål om størrelse og kvalitet. Ikke alene siges verden at være så stor, at det ville tage næsten en times realtid at komme fra den ene side af kortet til den anden på hesteryg (gudskelov for Fast Travel-muligheden, når beslag ikke er tilgængelige) , menThe Witcher 3vil heller ikke have læsseskærme eller kunstige barrierer. Hvad enten det er til fods, med hest eller med båd, kan Geralt udforske en hel verden, der lever og ånder som en virkelig verden. Der er endda en hel dag- og natcyklus og et fuldt vejrsystem, som begge kan påvirke gameplayet. Kæmp mod en varulv på en fuldmåne om natten, og du vil måske vende halen og løbe; tag en lille båd eller svøm under en slem storm, og Geralt er sårbar over for skibbrud eller døende på grund af kulde.

The_Witcher_3_Wild_Whale

Denne nye vægt på bestemte regioner og realisme strækker sig også til det nye økonomisystem. De fleste spil har spillere bare gå til en ny by og købe nye ting. Her,hvordu køber visse varer, påvirker prisen. Gå til et samfund, hvor bjørne er i nærheden, og bjørneskindsartikler vil være billigere; gå til en bjergrig region langt fra havet, og fisk bliver dyrere. Spillere kunne tænkes at etablere en hel virksomhed som håndværkere, rejse frem og tilbage for at samle genstande og videresælge dem til forskellige byer. Men denne realisme med det nye økonomisystem virker også på andre måder: Som for eksempel at dræbe købmændene i en bestemt by kan potentielt lamme den lokale økonomi eller afbryde vigtige kontakter til bestemte varer. Det hele kommer ned til hjertet afThe Witcherfranchise: konsekvens.

Alle de NPC'er, du møder i spillet, vil få deres egne pligter, vaner og tidsplan, der skal følges, hvilket markerer en parallel til, hvordan et rigtigt fællesskab ville eksistere. Det, du gør, påvirker ikke kun din fjende, dig selv eller lokalområdet, men verden. Sommerfugleeffekten er et perfekt koncept til, hvad HLR går efterVild Jagt, med alt hvad du gør sagt for at forårsage krusninger af forskellig størrelse. Hvad du gør mod en mand i en by kan ændre skæbnen for en anden karakter, du møder senere; hvordan du håndterer en situation kan fuldstændig ændre et senere møde med en anden.

Dette betyder også en ændring i tilgang til quests, noget CPR ser ud til at gøre 'mere naturligt.' Du hører måske en mands navn smidt ud i samtalen og tænker intet over det, for senere at støde på ham og få noget ud af det. Du hører måske om et udyr, der strejfer rundt i skoven og terroriserer en nærliggende by, og senere løber du ind i det og beslutter dig for at tackle det. CPR opmuntrer ideen om at udforske, hvornår trangen rammer dig, noget der går hånd i hånd med deres rivning af kunstige barrierer.

Under demoen fik vi at se Geralt tale med en gammel ven om verdens tilstand og Geralts søgen efter at finde information om den vilde jagt. Hans ven fortæller ham om en mand i en anden by, som hævder at have set jagten, og så beslutter Geralt sig for – uden en prompt eller tjekliste – at gå og tjekke denne mand ud. På vej dertil ser Geralt nogle ruiner og beslutter sig for at tjekke det ud. Der støder han pludselig på en 'djævel', et monstrøst hjorte-lignende monster med store, skarpe gevirer og et ildevarslende tredje øje i midten af ​​hovedet. Han havde en beslutning: skulle han bekæmpe den, eller ignorere den? Han besluttede at tage det på sig.

the-witcher-3- djævelen

Da den så ham, gik den amok og stormede, og Geralt undvigede straks til siden. Dette fik djævelen til at få sit gevir fast i stenmuren bag Geralt. Dette skete også naturligt: ​​ingen hurtige begivenheder eller hint påpegede denne taktik, det føltes ikke scriptet eller programmeret til at ske på en bestemt måde, det skete bare. Med djævelen fast, angreb Geralt, varierende mellem hans akrobatiske sværdfærdigheder og brændende magiske besværgelser. Djævelen frigjorde sig selv, og da han så Geralt som en trussel, vendte han sig til sin særlige evne: at ændre det umiddelbare område med en form for besværgelse, der gør luften mørk, dræner jorden for farve (jeg var ærligt talt ikke sikker på, hvordan dette påvirkede enten udyret eller Geralt, men det var tydeligvis ikke meningen, at det skulle hjælpe vores helt). Og det er her CPR ønsker at få hvert væsen til at føle sig unikt. Med Geralts profession som monsterjæger har han erfaring og viden om svaghederne ved mange væsner, han er stødt på eller hørt om: og så ville Geralt vide (og spillere ville også, gennem deres bestiarium) at slå øjet eller området omkring det , skader dens nerver. Dette ville forårsage den djævelske smerte hver gang den forsøgte at bruge det øje igen, hvilket gør det mindre sandsynligt at bruge det samme angreb og til gengæld gøre Geralts arbejde med at dræbe det lidt lettere. Til sidst slap udyret ud, kun for at Geralt kunne kommentere på eventuelt at spore det senere, hvilket CPR forsikrede os om ville føre til en fortsættelse af denne 'mini-historie', Geralts eget Arthur-søgende udyr, om du vil.

Og den idé om at være monsterjæger er noget CPR allerhelst vil vende tilbage til medVild Jagt(hvis titel efter nærmere overvejelse kan tjene flere betydninger). Geralts status som heks betyder, at han på magisk vis er konstrueret til at være en kriger og dræber af dyr: CPR føler, at denne rolle var mindre til stede under tidligere afleveringer, og ønsker at ændre på det. Men det betyder ikke, at du bare snubler ind i en hule, finder et monster at dræbe, og så er søgen slut. IVild Jagt, er der tilføjet 80 nye monstre til spillet, som alle har deres egen baggrund, deres egne bånd til deres lokalsamfund og deres egne evner. Det er monstre, som Geralt muligvis skal lære om, mens han går, og tilføjer en følelse af opdagelse, der minder om spil som f.eks.Pokemonog andre monsterjagt-/monsteropdrætsfranchises.

The_Witcher_3_Wild_Hunt_Igni

Dette blev vist frem under 'Heart of the Woods'-missionen, som fik Geralt til at støde på en række numre, der afslørede et monster i nærheden. Ved at bruge sit specielle syn kunne han ikke præcist bestemme, hvilket dyr det var – eller om han ville håndtere det – og ville derfor undersøge det. Han kommer til en by ved navn Fayrlund, som er delt i to lejre: de ældste og de unge. De ældste mener, at de er nødt til at tage hensyn til ødelæggelsen af ​​'Woodland Spirit' som et budskab fra deres lokale guddom for at ændre deres vildledte måder; ungdommen finder intet guddommeligt ved deres fraværende guddom (som har tilladt dem at lide for længe) og ønsker at få fjernet 'Woodland Spirit'. Geralt indvilliger i at tjekke det ud, så længe de har midlerne til at betale for hans problemer.

Geralt tager en tur ind i den nærliggende skov og tager noter, mens han går, som spillere kan huske på, når kampen kommer. Ved at bruge sit heksesyn kunne han fastslå, at væsenet var meget stærkt, og besluttede, at det ikke gav mening at forsøge at parere slag, for eksempel, hvis han nogensinde skulle støde på det. Til sidst satte han sine beviser sammen og besluttede, at det var Leshen, en territorial skabning, der henter sin kraft fra skoven og kan markere et intetanende menneske som et fartøj, der skal genfødes gennem, hvis nogensinde bliver dræbt. Geralt vendte tilbage til landsbyen og delte nyheden og valgte at fortælle ungdomslederen Sven, at han skulle dræbe det mærkede menneske, før Leshen bliver dræbt, i stedet for blot at sende dem i eksil (hvilket ville sende det mærkede menneske langt nok væk fra Leshens hjem for at gøre det ude af stand til at genopstå). Ungdommen gik entusiastisk med til at dræbe den, der skulle dræbes, som han antog var en af ​​de ældste.

Gennem sit bestiarium vidste Geralt også, at krager var forbundet med skabningerne, og så da han så, at ingen af ​​de ældste var mærket, fulgte han kragerne i sit heksesyn til deres kilde, som viste sig at være den gode ven ( måske endda kærlighedsinteresse) af Svens, Hilde. Sven forsøgte at overveje andre muligheder, men hans allierede mindede ham om hans iver efter at gøre dethvad end det tagerat gøre deres hjem sikkert. Geralt lod dem diskutere deres planer og gik sin vej.

Mens han sporede monsteret, vidste Geralt, at han var nødt til at ødelægge Leshens forbindelser til skoven for at fjerne dets kraft. Ved at bruge sine hekse-sanser fandt han totemserne, men mødte modstand ved at angribe flora og glubende ulve. Én efter én ødelagde han dem, og når han var færdig, brugte han sine sanser til at følge et spor af krager til midten af ​​skoven. Der mødte han Leshen, en skovdæmon mere end en guddommelig ånd, vred og magtfuld og venter på at dræbe. Efter en kamp mellem Geralts fancy sværdspil og magi, og Leshens ulve, flora og kraftfulde slag, gik Leshen ned, og det var tid til at tage et trofæ og bevise for landsbyen, at monsteret var dræbt.

Kom Leshen tilbage gennem Hilde? Var landsbybeboerne stadig uenige om, hvad de skulle gøre? Vendte Geralt tilbage til smil eller højgafler? Jeg vil ikke ødelægge, hvordan missionen slutter, men det er tilstrækkeligt at sige, det er mørkt og falder direkte ind i det grå område,Witcherfans er kommet til at forvente. Der er endda en slags bevægelseskomisk 'epilog' til, hvad der sker efter dit besøg i landsbyen, og CPR lover, at du kan besøge steder efter en mission eller søgen og finde ud af, at det stadig er nervøst efter de beslutninger, du har truffet. Igen vil dine handlinger og deres konsekvenser ændre verden.

Det er tydeligt af alt, hvad jeg så, at CD Projekt Red har sin helt egen personlige søgen: at lokke spillere ind med et spil, der har langt over 100 timers indhold (efter sigende), og at bygge en verden så engagerende og vanedannende somSkyrim. Og ud fra hvad jeg så af denne pre-alpha build (spillet på en pc med en gamepad), kunne dette spil meget vel lykkes med sine mål, når spillet udkommer næste år til PS4, Xbox One og pc.

For flere nyheder, tjek alle vores CD-projekt Rød dækning .