Children of Zodiarcs anmeldelse -- En SRPG med hjertet af kortene

Hvad skal der til for at skille sig ud i strategi-RPG-genren? SRPG-genren har mere eller mindre haft de samme systemer og mekanikker, siden den først begyndte og blev populær med udgivelsen af ​​spil som f.eks.Final Fantasy TaktikogTaktik Ogre. Siden da har mange, der følger SRPG-spil, efterlignet disse kampsystemer uden at tilføje det gribende element, der gjorde disse titler så mindeværdige: historien. Det kunne dog have ændret sig medBørn af Zodiarcs.

Udvikleren Cardboard Utopia lancerede oprindeligt deres koncept forBørn af Zodiarcsved at bruge Square Enix Collective-initiativet, en platform, hvor uafhængige udviklere kan vise deres spilkoncepter for at få feedback fra spillere. Efter en vellykket Kickstarter-kampagne , holdet har leveret deres SRPG til bagmændene og fans og vil lancere spillet den 18. juli på PlayStation 4 og pc.

Børn af Zodiarcskaster spilleren ind i handlingen fra spillets allerførste kort. I løbet af de første to eller tre kampe afslører udvikleren på ekspert vis spillets præmisser og karakterer for at fange spilleren op i fart på kort tid. Åbenbart er en gruppe forældreløse børn, ledet af en stærk og skræmmende mand ved navn Zirchhoff, i færd med at kæmpe tilbage mod den imperiale regering, som beskrives som korrupt og uretfærdig over for de lavere sociale klasser. Da gruppen bliver stemplet som tyve, må de gemme sig i forladte bygninger i en del af imperiet, som regeringen har glemt.

Spilleren vil opleve det meste af historien som Nahmi, en ung, men alligevel stærk tyv, der udmærker sig ved at bruge knivteknikker. Fra begyndelsen er Nahmi etableret som at spille den impulsive lederrolle, når Zirchhoff ikke er i nærheden. Da hun er så ung, har hun en tendens til at skynde sig ind i situationer uden at tænke dem igennem hele vejen, men har de bedste intentioner, når hun træffer disse valg. Dette fører ofte partiet ud i unødvendige fjendemøder. Jeg kan sagtens sige, at hvert partimedlem iBørn af Zodiarcsviser en enorm vækst i hele spillets historie. Jeg var vildt imponeret over, hvor meget jeg var i stand til at bekymre mig om dem efter de første par timers gameplay.

Hvert partimedlem iBørn af Zodiarcsviser en enorm vækst i hele spillets historie.

Så hvad med kampsystemet? Spillet har gitterbaserede kort, som fans af SRPG-genren vil være yderst fortrolige med. Handlinger udføres under spillerens tur: efter at hver karakter har udtømt deres handling, tager fjenderne deres tur. Hver karakter har et sæt kort, som spillerne kan tilpasse efter deres smag. Efterhånden som karakteren får erfaring, stiger disse kort til at have forbedret basisstatistik og attributter. Efter at have valgt et kort at bruge, er spilleren i stand til at kaste et antal terninger for at forbedre kraften i angrebet eller forsøge at få en mere kraftfuld færdighed for det kort. Til at begynde med var det sjovt at kaste terningerne, men efter seks timer besluttede jeg mig for at bruge muligheden for automatisk kast. Selvom dette kan tage væk fra at have fuld kontrol over dine terningkast, ville jeg finde måder at fremskynde kampene på.

Jeg havde en fantastisk tid medBørn af Zodiarcs' unikt kampsystem, og jeg tror, ​​det tilføjer et niveau af færdigheder til SRPG-genren, som jeg ikke har oplevet. Dette skyldes, at du skal træffe svære valg i kamp, ​​såsom hvornår du skal trække kort, eller hvornår du skal helbrede. Du kan dog måske ikke engang heale din karakter, hvis du ikke tænker på at tilføje nok heale-kort til dit kortspil, hvilket efterlader dig åben for nederlag. Strategien med at bygge et afbalanceret kortspil og vælge de rigtige terninger til hver karakter er afgørende for at komme igennem nogle af de senere niveauer i spillet.



Jeg havde en fantastisk tid medBørn af Zodiarc's unikke kampsystem, og jeg tror, ​​det tilføjer et niveau af færdigheder til SRPG-genren, som jeg ikke har oplevet.

Lad mig bare sige, at fjendens AI er indeBørn af Zodiarcser brutale. De vil gøre absolut hvad de kan for at sikre, at du taber. Dette inkluderer at forårsage blødningsskade i tre omgange, at pudse hele deres parti op med regen og ekstra terninger og kaste debuffs på din fest, når de kan. Men efter at have lidt et par tab på et bestemt kort, var jeg i stand til at finde ud af, hvor jeg rodede, og dette tilføjede en mængde tanke bag hver handling, jeg tog, fordi jeg vidste, at et forkert træk kunne betyde, at spillet er slut. Når det er sagt, er der en enorm mængde af tilfredshed, der følger med at vinde en kamp efter at have tabt flere gange.

Kortene i spillet er hver især unikke og bliver ofte aldrig besøgt igen, medmindre du afspiller et kort igen under en træfning. Der var en masse design, der gik ind i hvert område, men en ting, der generede mig, var, hvordan højden ikke så ud til at påvirke angreb i kamp. For eksempel er Nahmi på toppen af ​​et tag med en fjende på den næste plads i stueetagen. I denne position er jeg stadig i stand til at angribe fjenden med en kniv, selvom han ikke var direkte ved siden af ​​mig. Jeg så heller ikke nogen konsekvenser for angrebets magt.

Strategien med at bygge et afbalanceret kortspil og vælge de rigtige terninger til hver karakter er afgørende for at komme igennem nogle af de senere niveauer i spillet.

Der tilbydes en række forskellige missionsmål gennem hele spillet, som blander kampen ret godt. Uden for 'Besejr alle fjender'-missionerne er der tidspunkter, hvor jeg bare skulle komme fra punkt A til punkt B eller overleve et antal drejninger. Der er nogle store øjeblikke i spillet, hvor målet foran mig virkede uopnåeligt, men jeg ville trække det perfekte kort for at vende kampen til min fordel, og jeg ville overraskende komme sejrrig ud.

Jeg vil gerne rose den måde, Cardboard Utopia håndterede level-up-systemet påBørn af Zodiarcs. Under kampe vil hver handling, som spilleren foretager, give dem Erfaring, som inkluderer healing og modangreb. Når en karakter opnår et nyt niveau, vil en menu poppe op og vise præcis, hvilke statistikker der er forbedret på den karakter, såsom deres angrebskraft, forsvar, HP osv. Det er overraskende, hvordan noget så grundlæggende får leveling-up til at føles givende, og hvordan det er blevet fjernet fra mange andre RPG'er.

Det er overraskende, hvordan noget så grundlæggende får leveling-up til at føles givende, og hvordan det er blevet fjernet fra mange andre RPG'er.

Hvis der er en mulighed, der er gået glip afBørn af Zodiarcs,det ville være en hurtig frem-knap, om end bare for fjendens tur. Der er nogle kort i de senere missioner i spillet med 5-8 fjender, der skal tage deres tur, før du kan bevæge dig igen: dette tilføjer så meget tid til kampen, fordi den går gennem hver af deres automatiske terningkast på samme måde som det ville for spillerens fest.

Musikken i spillet er komponeret af Vibe Avenue og er genial. Der var ikke et eneste partitur, der ikke komplimenterede historiens stemning. Jeg føler, at musikken i en SRPG er lige så vigtig som historien. Da Cardboard Utopia er et crowdfundet spil, kunne Cardboard Utopia have taget genveje til denne funktion, men de gik ud over mine forventninger om at give dette spil et ordentligt soundtrack, der hæver produktionsværdien til noget, du ville forvente på et tredjepartsbudget.

Ved at tilføje unik mekanik og fokus på karaktervækst,Børn af Zodiarcsskiller sig ud som en fantastisk SRPG.

Børn af Zodiarcser spillet, som historiedrevne SRPG-fans har ventet på. Det er tydeligt, når man spiller igennem, at udviklerne hos Cardboard Utopia brænder for at levere et produkt, der potentielt kan falde i tråd med nogle af genrens storheder. Men ved at tilføje unik mekanik og fokus på karaktervækst,Børn af Zodiarcsskiller sig ud som en fantastisk SRPG.