Blackout Club-anmeldelsen — et lokkende koncept, der er udført dårligt

Som alle andre er der visse ting i spil, der får mig til at blive begejstret. Uanset om det er et unikt spin på gameplay, en interessant genre eller en gribende historie, skal spil have noget, der gør det muligt at skille sig ud blandt mængden. Da jeg første gang hørte omBlackout-klubbenJeg var overrasket over, at det afkrydsede flere felter for mig. Horror spil? Elsk dem. Samarbejde? Fedt, jeg kan lege med venner. Procedurelt genereret? Ja, tæl mig med. Selvfølgelig er det risikabelt at maske disse mange funktioner sammen, men ikke desto mindre var jeg nysgerrig efter at se, hvad Question kunne finde på. Lav og se, jeg, desværre, fandt mig selv meget skuffet over hvadBlackout-klubbenhar at byde på, men jeg vil stadig gerne have mere.

Som sagt,Blackout-klubbener et proceduremæssigt genereret, førstepersons, PVE, co-op gyserspil. Spillere udfører missioner enten alene eller med hjælp fra op til tre venner for at afsløre mysteriet om, hvad der foregår i deres by. Du leger som barn og står over for en række fjender i hver mission. Men lad os kredse tilbage og pakke beskrivelsen af ​​spillet ud lidt.

” Jeg blev desværre meget skuffet over hvadBlackout-klubbenhar at byde på, men jeg vil stadig gerne have mere.”

For det første, da spillet blev beskrevet som værende proceduremæssigt genereret, antog jeg, at dette betød designet af selve niveauerne. Selvom dette er sandt til en vis grad, ser det ud til kun at gælde den måde, fjender, fælder og AI er placeret rundt om på hvert niveau. For eksempel, mens du i en mission måske har en fælde placeret i et bestemt område første gang, er den måske ikke i det samme område, næste gang du udfører den type mission. Måske er det min skyld, at jeg troede, at hvert niveau ville være næsten helt anderledes på alle måder til det sidste.

Endnu et problem jeg har medBlackout-klubbener samarbejdselementet. Selvom spillet i sig selv ikke er særlig skræmmende, er inddragelsen af ​​co-op iBlackout-klubbenbringer virkelig skræmmefaktoren ned endnu lavere, end den allerede var ved, mest fordi du kan grine med andre spillere og joke med noget af den skæve fysik i spillet. Indrømmet, jeg forstår, at spænding og rædsel er meget svære begreber at slå fast, og co-op gyserspil er endnu sværere at udføre, så jeg vil virkelig rose Question for at prøve noget som dette. Det landede dog bare ikke for mig.

I betragtning af det faktum, at dette er et gyserspil, kommer 'forskrækkelserne' selvfølgelig alle ned til de fjender, du står over for. Desværre fandt jeg ikke nogen af ​​dem skræmmende. Mange af fjenderne har ikke syn, hvilket betyder, at de er helt afhængige af lyd for at finde ud af, hvor du er. Det betyder selvfølgelig, at du skal sidde meget på hug, hvilket reducerer lyden af ​​dine fodtrin. I en normal rædselssituation ville dette give nogle utrolig intense øjeblikke, men ærligt talt var det sjældent, at jeg følte nogen nerver. De få gange, jeg dog gjorde det, var det, fordi jeg var overrasket over at finde ud af, at en fjende var et sted, jeg ikke troede, de var på.

'Hellige helvede, er åbningssekvensen god. Det føles som om, det er det stik modsatte af, hvad det faktiske spil er.'

Nu var der noget iBlackout-klubbendet var ikke kun skræmmende, men indeholdt også noget af det bedste horror, jeg har set i et spil i et stykke tid: prologen. Helvede, er åbningssekvensen god. Det føles som om det er det stik modsatte af, hvad det faktiske spil er. Det er intenst, det er skræmmende, det fokuserer på én fjende (Shape) og mest bemærkelsesværdigt er det kun singleplayer.Blackout-klubbenburde være mere af det, der gjorde prologen så forbandet god. Hvis jeg skulle anmelde spillet udelukkende baseret på prologen, ville jeg give det en meget højere score. Fordi det kun er singleplayer, giver det ikke kun en meget mere intens oplevelse, men det giver også spillet mulighed for at køre jævnere.



Jeg fandt framerate og visuelle troskab afBlackout-klubbenfint på de fleste punkter. Faktisk var jeg i nogle scenarier faktisk ret imponeret over, hvad spillet havde at tilbyde i denne afdeling. Det var visuelt detaljeret, og bortset fra en vis bevægelsessløring kørte det glat i det meste af min tid med spillet. Men hver eneste gang, jeg havde fire spillere i lobbyen, begyndte det at blive hakket. Først troede jeg, at jeg forestillede mig stammen, men det lader til, at billedhastigheden helt sikkert falder, når der er fire personer i en lobby, og især når de alle er på skærmen på samme tid.

'Jeg vil ikke komme ud, som om jeg hader alt omBlackout-klubben, jeg er bare skuffet over det.'

Oven i billedhastighedsproblemerne var der et antal gange, at AI-fjenderne ville være hakkende, dreje i cirkler og generelt ville være mere irriterende end skræmmende. Dermed ikke sagt, at de aldrig fungerede ordentligt, for det gjorde de faktisk i de fleste scenarier. Disse problemer er dog mest bemærkelsesværdige, når du er i et trangt rum med en af ​​fjenderne (en dørkarm, trange rum osv.), hvilket er der, hvor fjenderne burde være mest skræmmende.

Jeg vil ikke komme ud, som om jeg hader alt omBlackout-klubben, jeg er bare skuffet over det. Når alt fungerer rigtigt, kan det helt sikkert blive en fornøjelig oplevelse. Jeg var bestemt aldrig på et tidspunkt, hvor jeg absolut frygtede at spille dette spil. Jeg ville hele tiden finde ud af mere om, hvad det havde at byde på.

Problemet er, at jeg kan se potentialetBlackout-klubbenhavde. Konceptet er fantastisk, men det er ikke udført korrekt. Prologen er fantastisk, men den er ikke repræsentanten for hele spillet. Multiplayeren er til stede, men det er ikke fantastisk. På grund af dette potentiale og i betragtning af, at det kun er et online-spil, ser jeg det lige nu som en skuffelse. Jeg håber virkelig, at Question opdaterer spillet og forbedrer det, som tiden går.