Banjo-Tooie viser, at større ikke altid betyder bedre

Ah, efterfølgeren. Det er uundgåeligt i dag, at ethvert succesfuldt produkt i sidste ende får en efterfølger. Videospil, film; helvede endda Big Mac fik en efterfølger . Teknisk set også en prequel med Junior Mac. Det er bare noget, der er uundgåeligt. Studier ønsker drømmen om noget som enStar warsellerRingenes Herre; noget, der kan udvides og udfoldes i udvidede universer som Marvel, men endnu vigtigere, for at bringe fede stakke af kontanter ind.

Nu ved jeg, at introen var ret undergang og dysterhed. Ja, der er masser af produkter derude, hvis sjælsformål bare er at skabe omsætning. Nogle spil, jeg forestiller mig, er bare på magisk vis sat sammen i en gaming-blender og skaber gaming-juice til det, der er populært på det tidspunkt. Alligevel er masser af videospil løbende blevet bedre, efterhånden som serien/franchisen fortsatte. Mange gange tager udviklere det, der virkede fra deres første titel, og udvider det, mens de slynger aspekter, der ikke gjorde det.Uncharted 2,Mass Effect 2, ogSuper Mario Galaxy 2alle er blevet udråbt som ikke kun nogle af de bedste efterfølgere nogensinde, men nogle af de bedste spil nogensinde. Disse er perfekte eksempler på at tage et godt fundament og så konstruere noget fantastisk næste gang.

Så fortæl mig. Hvad fanden skete der medBanjo-Tooie? Hvordan skaber Rare noget så perfekt første gang kun for at skabe noget så...ikke Banjo-KazooiOg anden gang? Jeg mener, ja, spillet har den samme bjørn og fugl, der viser den vittighed, vi elskede så meget tilbage i 1998. Men hvorfor ses der ikke så kærligt tilbage på denne? Hvordan kunne Rare, en af ​​de bedste udviklere i verden på det tidspunkt, følge op på en så mindeværdig oplevelse med en så forglemmelig? Kan det være spillets overordnede tone? Design på gentagne niveauer? Et argivende mord på en venlig muldvarp? Ja til alle dem.

Banjo-Kazooie er noget, jeg har tæt på mit hjerte, fordi det bogstaveligt talt er det første spil, jeg nogensinde har spillet. Faktisk er det nok hovedårsagen til, at jeg er så fascineret af videospil generelt. Det var det perfekte fantasifulde spil for et vidunderligt barn som mig selv at spille. Jeg hældte timer efter timer i det. Begge mine forældre er slet ikke til videospil, men det har de stadigwacka wacka wackastøj fra Kazooie brændte i deres sind. Tempoet, den kreative verden og karaktererne, soundtracket og charmen ældes fortsat yndefuldt den dag i dag. Jeg startede efterfølgeren så mange gange som ung, men ville aldrig komme igennem et par niveauer. Jeg besluttede mig for at prøve at komme igennem spillet nu, hvor jeg har en platform, som jeg kan kaste mine spiludtalelser ud på.

banjo-tooie

Mens nogle af de fantastiske aspekter fra det første spil stadig holder stikBanjo-Tooie, efter at have gået tilbage til det, er der bestemt karakteristika, der bare ikke holder i denne tid. Tempoet er overalt, der er en enorm mængde tilbagespor, og visse terræner eller mål er bare blokeret på grund af den latterlige mængde bevægelser, der skal læres på separate steder. Dette spil ligner det første, men er bare velkendt i struktur, fortælling og lyd; ikke i hvor godt spillet spiller eller flyder.

Jeg forestiller mig, at Rare holdt en fokusgruppe og stillede gæster nogle spørgsmål vedrBanjo-Kazooieog hvad de nød ved spillet. Selvfølgelig, ligesom jeg, ville nogen nævne de fantastiske verdener at udforske. Treasure Trove Cove, Freezeezy Peak, Gobi's Valley: alle var kreative miljøer, der bare oser af så meget charme og kreativitet. Jeg forestiller mig, at Rare svarede med 'ah ja, du elskede verdener! Jeg har det! Vi vil lave absolut gigantiske niveauer til efterfølgeren! Åh, du nød alle de sjove bevægelser, der læres gennem spillet? Store. Vi vil inkludere et uhyggeligt beløb i den næste for dig!' Selvfølgelig var verdenerne og bevægelserne fantastiske. Men størrelsen af ​​niveauer eller mængden af ​​træk er ikke det, der gjorde spillet så fantastisk. Endnu,Banjo-Tooiebehandler det, som om de var det.



Spillet starter på samme måde som originalen og får Banjo til at forlade sit hjem for at nedkæmpe den onde Gruntilda, undtagen i skeletform denne gang. Det er en ting, som jeg var ret vild medBanjo-Tooiegjorde. At starte fra Spiral Mountain og tage dit eventyr i en anden retning øger virkelig følelsen af ​​fordybelse i universet, som disse spil har bygget. Tag det dog ikke for bogstaveligt. Fordybelse betyder ikke realisme: Hvis det var tilfældet, ville Banjo have spist Kazooie levende i det første sekund af det første spil. Bogstaveligt talt sprængning gennem en mur af den originale spilverden øger det troværdige, at dette er en udfyldt placering med andre områder, som vi muligvis ikke har set før. Selvom dette spil virkelig frustrerede mig til tider, Jeg forgudede oververdenen afBanjo-Tooie .

Alligevel begynder spillet at blive dum, når vi kommer ind på hvert enkelt niveau. Tag Mayahem-templet. Hvis jeg kunne give en pris for det mest middelmådige niveau iBanjo-Tooie, dette ville tage kagen. Men ikke en fantastisk kage. Det ville være gulerodskage eller noget. Mayahem Temple markerer alle 'førsteverdens'-vibes af en 3D-platformsspiller: grønlige miljøer, relativt lette fjender at besejre, samt introducerer dig til mange af de nye mekanikker i spillet. Men jeg begyndte at bemærke et mønster, hvor frustration ville sætte sig ind, når jeg arbejdede mig igennem hvert niveau. Ikke på grund af vanskeligheden. Ikke på grund af mit udødelige ønske om en ny, ordentlig tredje deltagelse i franchisen. Men på grund af alt det...fnug.

Dette spil har så meget fnug, at du kan kalde det en Tempurpedic. Togsekvenserne. De mange bevægelser gemt væk i niveauer, der blokerer for fremskridt i andre niveauer. Mængden af ​​backtracking involveret er bare så umotiveret til tider. Jeg laver ikke sjov. For dem, der ikke har spillet spillet, skal du bare se på en gennemgang for at samle alle Jiggies. Næsten hvert niveau består af en eller to Jiggies, der kun låses op, når du får et nyt træk et helt andet sted.

Banjo-Tooie

Tiderne for dette vidunder af 'åh, jeg spekulerer på, hvad jeg skal låse op, så jeg endelig kan samle denne ting, der bare driller mig.' Det er et dateret princip, der på et tidspunkt så ud til at lave større og længere spil, men som tiden er gået, er konceptet bare en hverdagslig opgave, der ikke tilføjer noget sjov til oplevelsen, bare intetsigende.

I Glitter Gulch Mine er en Jiggy gemt i strømskuret. Banjo og Kazzoie må skilles for at hente det; den ene skal tænde lyset, mens den anden navigerer igennem for at komme til Jiggyen. Opdelingsteknikken er dog ikke tilgængelig, før du når Witchyworld, det næste niveau i spillet. Nu i Witchyworld støder Banjo på Boggy-familien igen. Ved du, den fra Freezeezy Peak? Du skal finde alle tre børn og returnere dem til deres mor. Bortset fra det sidste barn er for doven til at gå, så du skal bruge Taxi Pack-evnen til at returnere ham. Problemet er, at den færdighed ikke er tilgængelig, før du når Terrydactyland.

Omtrent hvert niveau i spillet besidder spilleren at lære et træk på et helt andet niveau og gå tilbage for endelig at samle Jiggy'en op. Nogle gange bliver det ikke engang brugt på en måde, der, hvad kalder du det, er sjovt? Når du henter det tredje Boggy-barn, er det bogstaveligt talt alt, du gør: Saml ham op og gå med ham til sin mor. Ingen nye smarte bevægelser. Bare stop en anden bjørn i din bjørns rygsæk og gå den tilbage til sin mor.

Min mindst foretrukne oplevelse med dette var i Jolly Roger's Lagoon, hvor du sprænger siden af ​​baren for at afsløre en entré. Når man har rejst igennem, sidder der bare en dum Jiggy på den modsatte side af noget vand, som kun kan hentes, når glideevnen er lært. Den sidder bare der og driller dig, som om den siger 'ja, du troede du kunne få det, hva?' Forestil dig, hvis du lavede en ret, og hver gang du skulle tilføje en ingrediens, skulle du rejse til købmanden for at hente den. Sådan føltes det til tider at spille dette spil.

Mængden af ​​indflytningerBanjo-Tooiemodsiger niveaudesignet. Man skulle tro, at jeg ville være i stand til at prøve denne nye flytning et sted i nærheden, ikke? Nå, måske halvdelen af ​​tiden. Den anden halvdel pålægger Banjo at vende tilbage til et separat niveau. Hvad er pointen? De, der er fortrolige med spillets flow, ved helt sikkert, hvor og hvad er den korrekte rækkefølge til at opfange disse træk for at gøre spillet så effektivt som muligt. Hvad med førstegangsspillere? Dem, der ikke har spillet spillet i et stykke tid? Hvis spillet frustrerer de nye spillere, hvorfor skulle de så vende tilbage?

Jeg kan dog ikke være for hård på alle niveauer. Witchyworld og Hailfire Peaks var nok de mest 'Banjo-Kazooie” niveauer i spillet. Førstnævnte afgiver en karnevalsstemning og har noget af det bedste, ordspil tiltænkte, morskab i spillet. At flyve gennem luften og prøve at sigte og skyde æg mod Mr. Patches var udfordrende og givende. Begge spil i det gigantiske hoppeborg var også fantastiske. Sidstnævnte havde det bedste tema af alle niveauerne med en ild- og isside af et bjerg med to drager, der bare var sultne og ventede på deres pizzalevering. For at toppe dette havde begge niveauer noget af det bedste i spillet.

Banjo-Tooie

Imidlertid,Banjo-Tooiehar nogle generelle stinker af niveauer, der fik mig til at ville sende min controller gennem mit tv. Grunty Industries var banebrydende for min eksistens. Dette niveau har forskellige etager, der var lige så kedelige, som de var intetsigende at udforske. Jolly Roger's Lagoon var modsætningen til, hvad en vandstand i et 3D-platformsspil burde være: stort åbent vand med ikke meget i det. Derudover skal du svømme! Der er en lillebitte mængde store vandstande i 3D-platformsspillere, og denne er det ikke, chef. At bevæge sig gennem vand i 3D-miljøer er bare ærgerligt. Jeg har stadig ikke mødt nogen, der foretrækker det. Og hvis der er nogle derude, der mener det, kan de sikkert også lide ananas på pizza. Ja, jeg omgås ikke folk, der har disse meninger.

Unødvendig backtracking var ikke det eneste fnug i spillet. Nu, i stedet for at kun én shaman er med i spillet, er der to. Mumbo Jumbo vender tilbage og er en spilbar karakter denne gang. Humba Wumba tager førstnævntes plads og vil være den, der udfører transformationerne. Begge karakterer tilføjer næsten intet til den overordnede nydelse af spillet. For det meste er Mumbo Jumbo nødvendig for bare at løbe til en speciel pude, hvor kun han kan aktivere en bestemt sekvens. Så det meste af tiden, hvis du finder en pude, skal du finde Mumbo, køre ham hele vejen dertil, aktivere puden, løbe tilbage til hans hytte for at skifte tilbage, og så endelig gå tilbage til pudens placering.

Igen er det unødvendigt fnug, der bare tilføjer tid til spillets længde og ikke nogen tilfredsstillelse. Der var nogle interessante transformationer, som Humba Wumba bruger, men mange af dem når bare ikke højdepunkterne fra det første spil. Plus, vaskemaskine-transformationen i Grunty Industries var bare forfærdelig. Jeg var nødt til at løbe rundt på niveauets forskellige etager bare for at vaske forskellige menneskers tøj.

Kulminationen af ​​soundtracket, karaktererne og charmen afBanjo-Kazooiegjorde det til en mindeværdig oplevelse. Men det, der satte spillet over toppen, var dets omhyggeligt udformede baner. Selvfølgelig var det et collectathon, men hvert niveau havde et bestemt flow til dem. Hver enkelt havde en kadence, der bare flyttede dig gennem hele kortet. I et spil, der vil have dig til at samle alt, er det en meget vigtig detalje, og spillet slår helt fast.Banjo-Kazooiemister aldrig spilleren. Jeg tror stadig, at ingen vil spørge sig selv 'hvad gør jeg nu', mens de spiller det spil.

Banjo-Tooie, på den anden side ... ikke så meget. Ofte blev jeg efterladt og tænkte, 'ok hvad gør jeg nu?' Kortene er større, men der er den samme mængde Jiggies at samle på hvert niveau. Uden så meget derimellem vil der helt sikkert være noget polstring. For at være retfærdig var vi stadig relativt tidlige i 3D-platformernes guldalder. Måske var Rare heldig den første gang? Næh, det kan ikke være det. De udsendte rutinemæssigt banger efter banger fra 90'erne til begyndelsen af ​​2000'erne. De vidste, hvordan man formulerede et fantastisk videospil med innovative ideer.

OgBanjo-Tooiehavde nogle innovative aspekter, de holdt bare ikke landingen. At forbinde oververdenen og niveauerne med hemmelige passager og et sammenkoblet togsystem var en god idé. Det gør verden tilBanjo-Kazooieendnu mere fordybende, end det allerede var. Men igen; det var mest fnug. Togsekvenserne var bare polstring, og det meste af tiden, når der var brug for en af ​​de hemmelige passager, var det bare at hente noget eller transformere og komme tilbage.

Se, spiludvikling er svært. Det kan være besværligt at genskabe noget, som jeg ville betragte som næsten perfekt (ja, jeg ved godt, at slutningen stinker, så hold nu kæft). Men man skulle tro, at en udvikler ville være i stand til at finde ud af, hvad spillerne nød fra den første post i serien? Til en vis grad var Rare i stand til at genoplive den magi medBanjo-Tooie. Men det var ikke gameplayet eller niveaudesignet; det var i soundtracket og karaktererne. Grant Kirkope slog den ud af parken igen, og forfatterne ved helt sikkert, hvordan man laver noget vittig humor. Lad os dog være ærlige, det presser ikke et spil til store niveauer. Jeg kan grine i ny og næ og klappe min fod til en fængende melodi. Men hvis jeg konstant er frustreret, mens jeg rent faktisk spiller spillet, vil jeg ikke have en god tid.

Dette spil havde alt potentialet i verden. Den havde også en utrolig høj bar at ramme. Folk ville forvente perfektion efter, hvad Rare producerede første gang. Det skulle dog nok aldrig ske. Jeg ønsker ikke bare at tude på dette spil konstant. Det er ikke et dårligt spil. Det har sine øjeblikke, hvor et glimt af nostalgi af originalen vil komme igennem mit sind. Selvom når det skete, ville jeg bare ønske, at jeg spillede det første spil.

Banjo-Tooieer bare ikke, hvordan du håndterer en efterfølger. Det var ikke på grund af en forkortet udviklingstid, begrænsninger for at passe ind i populære aspekter i spillet eller noget af det vrøvl. Rare syntes bare at udvide det første spil, snarere end at forsøge at genoplive den magi, der skabteBanjo-Kazooieså flopin’ doopin’ godt. Større og længere betyder ikke altid bedre, og dette spil er det perfekte eksempel på dette.